Versión china del programa “Master Chef”

Aviso al lector: este es un post que se basa en la subjetividad y no en el rigor científico, que tiene por objetivo simplemente abrir un debate, nada más.

No hay duda de que el juego siempre nos ha interesado, a los humanos, y no solo como mecanismo de entretenimiento sino de aprendizaje. Producto de esta fascinación nació la gamificación (o ludificación), con la intención de utilizar los mecanismos de engagement y persuasión del juego para otros objetivos en el sector educativo y de negocios.

Siempre se ha dicho que el futuro de los medios y del sector audiovisual pasaba en gran parte por aplicar la gamificación como una estrategia en el enganche entre el contenido y el espectador, y los avances tecnológicos ayudaban a corroborar este vaticinio con dispositivos que promueven la interacción entre emisor y receptor del mensaje comunicativo.

Estas teorías auguran un futuro en el que el espectador contempla el consumo mediático como algo completamente interactivo, en el que prácticamente no existirá contenido con el que no se pueda/deba interactuar: salas de cine interactivas, televisión interactiva, participación mediante aplicaciones o la televisión inmersiva son algunas de las plataformas en las que el espectador-usuario-consumidor vivirá su experiencia mediática.

Noticia del portal ITPRO del 26 de febrero de 2016

Pero hay un elemento clave en todos estos procesos que no tenemos en cuenta: los humanos somos vagos por naturaleza. Sí, suena un poco fuerte, pero es verdad. A pesar de disponer de múltiples posibilidades de ser interactivos, acostumbramos a optar por la opción más fácil, que suele ser la más pasiva. Es verdad que no se puede generalizar y que está emergiendo una generación que lleva la interactividad en las venas, pero si nos fijamos en los éxitos televisivos de los últimos años, la mayoría se basan en la observación pasiva de juegos o de procesos de gamificación, y muchos de estos programas -como los talent shows– no tienen precisamente un target muy adulto.

La televisión en España está llena de formatos americanos de subastas y compraventa (gamificación pasiva); en Europa las televisiones públicas y privadas luchan por emitir talent shows dedicados al mundo del espectáculo o la cocina, y en todo el mundo las retransmisiones deportivas (que en definitiva se basan en la lógica del juego) siguen siendo los eventos mejor pagados del panorama mediático con mayor capacidad de patrocinio.

Versión rusa de “La voz”

Todo parece indicar que, a pesar de los muchos esfuerzos para crear proyectos interactivos en los que el espectador tenga un papel activo, existe una cierta tendencia de la audiencia por los contenidos en los que no tiene que hacer nada para vivir la experiencia mediática más que… ¡intercambiar sus opiniones en las redes sociales, escoger el plano más adecuado para ver la retransmisión o utilizar un canal paralelo como Periscope para ver lo que pasa entre bambalinas. Pero estas acciones no convierten el acto de gamificación pasivo en activo.

Permitidme en este momento un breve inciso… Soy consciente que ahora más de uno pensará que estoy equivocado y que las aplicaciones de los talent shows funcionan de maravilla, así como algunas narrativas transmedia de algunos de estos contenidos, y que la gente de participa más de lo que digo. No lo dudo.

Pero mi reflexión no trata de abordar las conocidas e innumerables posibilidades de la gamificación activa, sino de cómo sacar jugo a un hecho real: que nos gusta ver a otra gente jugando.

No hay duda que el product placement, el patrocinio, la publicidad indirecta y otras estrategias clásicas funcionan muy bien en este tipo de contextos; así como quedan pendientes otras estrategias de explotación vinculadas al mundo de las apuestas y al patrocinio.

Pero ¿qué pasaría si realmente creyéramos que la gamificación pasiva es un subgénero en sí mismo?

Está demostrado que la gamificación activa tiene resultados positivos en procesos de aprendizaje y transmisión de conocimiento, pero desconocemos a ciencia cierta cuáles son los efectos de la gamificación pasiva. ¿Inculca ideas o procedimientos? En otras palabras: ¿después de ver un capítulo de Master Chef sabemos cocinar mejor?

Si esta tesis fuera cierta, podríamos utilizar los procesos de gamificación pasiva como narrativas esenciales de transmisión de conocimiento para conseguir contar cosas que normalmente no son fáciles para el espectador. Por ejemplo, ¿podríamos producir ciertos contenidos económicos o sociales mediante la metáfora de un juego? ¿Tendríamos mejor enganche con el espectador?

¿Un completo ignorante del mundo del bricolaje como yo sería capaz de comprarse una sierra radial después de ver un contenido de gamificación pasiva en lugar de torturarse viendo los sosos vídeos tutoriales que se exponen en las ferreterías? ¿Podría ser útil para promocionar productos poco conocidos de sectores que, por su complejidad, tienen un acceso más difícil al mercado convencional televisivo, como el sector farmacéutico, el industrial, el empresarial o de las finanzas?

“Dragon’s Den” es el programa consurso dedicado al mundo de los emprendedores británico

Siguiendo esta línea de interrogantes, es necesario preguntarnos si podría existir una rama del Branded Content que pudiera centrarse en este tipo de narrativa. Desconozco si las marcas privadas tendrían mucho interés en el tema, pero no tengo duda que las instituciones públicas sí. Imaginemos un Master Chef al servicio de las políticas públicas de buenos hábitos alimentarios, o un proceso de gamificación dedicado a los trámites para gestionar una empresa propia. No sé si sería muy entretenido, pero más interesante que un hombre hablando a cámara seguro que sí.

Diferentes estudios que se han llevado a cabo entre narrativas informativas y de ficción han demostrado que estas últimas son mucho más efectivas al inculcar una idea y una actitud. Seguramente, producto de los procesos de identificación y enganche que experimentan los espectadores con el contenido que ven. ¿Qué pasaría si se efectuaran este tipo de estudios comparando la efectividad de la gamificación pasiva respecto a los programas informativos o los espacios publicitarios en televisión?

Desconocemos la respuesta. Lo único que sabemos ahora mismo es que mucho de los programas de mayor audiencia siguen siendo programas de entretenimiento basados en contemplar el juego o un proceso de gamificación. Hecho que, en sí mismo, ya es una invitación para intentar sacarle más jugo a esta realidad.

Hagan juego, señores.

 

@laudelgado_com