Sensorconomy, por desvelarlo cuanto antes, tiene que ver con la gestión creativa y armónica de los sensores de un smartphone para la innovación en comunicación. Este horroroso término se ha convertido en el epicentro de mi tarea investigadora y me dispongo a compartir con vosotros lo que he ido aprendiendo en este tiempo.
Todo empezó en 2009 con el spot del iPhone 3GS. Una de las grandes novedades era que incluía en su abanico de mejoras una ¡brújula! ¿Brújula? ¿Para qué? Si me pierdo en el bosque ya llamaré o tiraré de los mapas para encontrar la salida, pero, ¿una brújula? ¿Estos de Apple se han creído que vamos a invertir en un imán? Pues, sí.
Por aquellas mismas fechas, un think tank llamado MOCOM2020 que reúne empresas preocupadas por la comunicación en movilidad acuñaba el término que da título a este post: Sensorconomy. Lo hacía en el típico vídeo gurú en el que se muestra cómo va a ser nuestra vida en relación con la tecnología en las próximas décadas. (Por cierto, el mismo vídeo augura que no muy tarde dispondremos en nuestro móvil de un servicio de traducción multi-idioma instantáneo que nos permitirá un diálogo fluido y correcto con cualquier ser del planeta, pero eso para otro post).
A lo que íbamos, como todo el mundo se ha dado cuenta ya, un smartphone es casi cualquier cosa menos un móvil. En realidad, se ha convertido en un interface con muchas posibilidades de entrada de información dispuesta a ser gestionada para crear nuevas formas de comunicación eficaces.
Así, un smartphone reúne parte de los principales sentidos existentes en el ser humano: vista (cámara de fotos/vídeo), oído (micrófono), tacto (pantalla capacitiva) así como otros habituales: memoria espacial y cálculo de distancias (GPS), orientación (brújula), equilibrio (giroscopio), medición de reiteraciones y cálculo de movimientos (acelerómetro), orientación temporal (reloj y cronómetro temporizador), habla (conectividad entre terminales y con Internet), noción climática y de humedad y hasta párpados para regular la entrada de luz y su color (sensor de brillo y RGB).
Todos ellos permiten en su conjunto que se pueda sacar mucho partido de este gadget para crear nuevas formas de comunicación basadas en premisas simples de programación del tipo if/then, es decir, SI se dan determinados valores coincidentes en el tiempo en los resultados que aportan los sensores ENTONCES que suceda determinada acción.
Por otra parte, aunque desde 2005 las operadoras, los canales de TV y los fabricantes de smartphones apuntan a que este es un dispositivo válido para el consumo de televisión, la intuición, experimentos en primera persona y otros más serios, y el agotamiento de mis hijas cuando les pido que vean una película de hora y media en el iPhone, me hacen pensar que aunque el móvil es un buen sitio donde ver vídeos, no lo es para ver la tele en su sentido más amplio: fútbol, películas, informativos, documentales, series.
La razón es simple: el trasvase de contenidos de un medio a otro no suele funcionar: (¿verdad interfaces que imitáis el pase de página en la pantalla del ordenador?) Intentar ver un partido de tenis, un gran largometraje o cualquier contenido que exija detalle se vuelve una quimera al hacerlo en un smartphone. ¿Sugiere esto que no hay vida audiovisual para un smartphone?
Evidentemente la respuesta, contundente, es no. La idea es reflexionar sobre que propuestas son eficaces en dicho chisme.
Existen dos que están claras:
Los vídeos de corta duración: los de Youtube, los de gatitos, los de toñazos de niños orientales, los chistes, los de toñazos de niños en bicicletas, lo porno, los de toñazos de borrachuzos en capeas…, aún más si delante del vídeo llevan (y esto dará para otro post) el sello de la prescripción. Plataformas de mensajería como WhatsApp se pueden convertir en el referente en la transmisión de contenido audiovisual entre smartphones por su capacidad de influir en el receptor.
La otra es la personalización. Contenidos audiovisuales que por la razón que sea: pago, pertenencia a, socio de, etc, sólo me llegan a mí (y no a ti) en función de mis datos, gustos, preferencias… Esa idea de exclusividad tiene más sentido en un smartphone (un individuo un nº de teléfono) que en otros medios audiovisuales, por lo que ha de convertirse en una de las líneas de trabajo para la producción audiovisual en movilidad.
Y la tercera, que es la propuesta de este post, es sensorconomy aplicada a la producción de contenidos audiovisuales. ¿Cómo? Relacionando la información que se genera en cada momento por los sensores, cuadrándola y enviando en ese momento contenido interesante para el receptor. Esto se debería entender mejor con algunos ejemplos:
Santiago Bernabéu. Antes del partido. Desde la grada enfoco con la cámara del smartphone la portería del fondo sur. Inclino el móvil. El sistema me geolocaliza y la brújula me orienta. En ese momento en mi smartphone se reproduce un vídeo con una recopilación de los goles míticos que se marcaron en esa portería.
El mismo ejemplo de triangulación de coordenadas nos valdría para aportar vídeos de información turística en cualquier ciudad, piezas documentales, información de actualidad o para ver el tráiler de una película simplemente con que el smartphone detecte que está apuntando a la tradicional cartelera de una marquesina de parada de autobús.
Se puede jugar con los sensores: Playa. Los sensores de temperatura, humedad, luz, brillo, temporal y GPS no dejan lugar a la duda: es la hora de tomar una caña en el chiringuito. ¿En cuál? Podemos enviar spots de los mismos para marcar la diferencia o presentar ofertas.
O incluso, podemos poner a prueba al receptor en un juego. Sólo te enviaré el final de la serie que viste anoche si consigues demostrar que eres capaz de soportarlo. Abre el cardiómetro de tu smartphone (interesante juego de cámara y flash para ejercer de especie de sónar) y demuestra que eres capaz de bajar tus pulsaciones a 45. Hasta entonces no podrás verlo.
En definitiva, se trata de ejercitar la creatividad al servicio de la producción audiovisual para obtener eficacia. Es decir, para poder justificar que el smartphone si es un elemento al servicio de la comunicación audiovisual.
Para terminar os comparto dos vídeos que ilustra perfectamente la conjunción de sensorconomy y audiovisual para smartphones. El primero, The Witness es una producción mitad juego mitad ficción que hizo 13th Street en Alemania. El segundo, One film every street corner, muestra escenas de películas famosas rodadas en Londres según vas apuntando con la cámara dichas localizaciones. Espero que os gusten.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=SfMUMpkCHQo&w=600&h=338]
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=2O6NbRWM-ak&w=600&h=338]
Mañana más Innovación Audiovisual con Fátima Cayetano, el jueves con Alejandro Touriño y el viernes con Belén Santa Olalla. Ellos os harán olvidar este post ☺. Sólo una cosa: recordad, vuestros smartphones están ahí y lo sienten casi todo.
@fgalindoru
Enhorabuena Fernando, me ha encantado!!
La verdad es que ni conocía el término ni sabía del potencial de este enfoque, y tiene todo el sentido del mundo.
Déjame hacerte un par de preguntas que posiblemente sean un poco obvias… ¿Este tipo de acciones como se articularían? supongo que por medio de apps que te descargas voluntariamente, centradas en un tema concreto (la del fútbol, la de las localizaciones de cine, etc.) ¿No? Y otra ¿Hace falta la colaboración de la marca del smartphone para desarrollar este tipo de herramientas o cualquier empresa puede hacerlo por su cuenta?
Asumiendo que el tema conectividad, cobertura y velocidad de descarga va mejorando poco a poco (que no todo el mundo tiene Iphone ni está en Madrid), la única pega que le veo es que estos contenidos deben chupar batería cosa mala, jejeje
Ya en serio, felicidades de nuevo y un saludo.
Javi.
Javi, muchas gracias por tu comentario y por tu interés.
Como bien dices estos contenidos vendrían de la mano de una app como las que te descargas habitualmente en el smartphone. Para poder recibir esos contenidos sólo haría falta que tuvieses activada esa aplicación y mediante notificaciones o cualquier tipo de señal te avisaría de que existe un contenido visualizable en ese momento. La programación, en principio no es compleja ya que «sólo» necesita que el smartphone reúna determinada información (IF) y que esa coincidencia desencadene un resultado (THEN).
Y no, no hace falta la colaboración del fabricante del smartphone (salvo el caso de Apple que debe aceptar la inclusión de la app en su Store, pero que no debería generar ningún problema) ya que estos chismes vienen con todos los sensores de serie, sólo hay que construir software que los haga trabajar para recibir la información. Ahí es donde reside lo chulo de este invento, es algo así como «creatividad tecnológica».
Si te apetece más información, ponte en contacto conmigo a través de fgalindoru@gmail.com y te pongo al tanto.
Un saludo y gracias de nuevo
Fernando
Hola a todos, enhorabuena en primer lugar por el blog, pues me voy leyendo todos los post, aunque a veces no tenga tiempo de contestar.
Lo que planteas en este post es muy interesante y desde luego el centro de las acciones en el smartphone tiene que pasar necesariamente por maximizar todos los datos que pueden proporcionar del usuario para mejorar su experiencia… por eso me da la impresión de que la mayor utilidad en este tipo de cosas será la capacidad de segmentar al público para orientar la publicidad y en caso de servicios de contenidos por suscripción, que es la forma en que veo que puede ser rentable, aunque pueda ser por la propia comercialización de la app. Al final no sé si será tan dirigido a ofrecernos contenido o a ofrecernos posiblidades, por ejemplo, en la zona en la que nos encontramos… igual lo que digo es demasiado obvio, eso sí de cara a la «gamification» desde luego es un elemento esencial, lo de las pulsaciones y cardiómetro me ha encantado. Saludos
Hola!!
Gracias en nombre de mis compañeros de blog. Estamos encantados con el proyecto y con la acogida que está teniendo.
Con respecto a lo que planteas, me parece muy oportuno, sobre todo la ida de la segmentación. Me parece que es la ventaja competitiva perfecta del smartphone con respecto a otras pantallas, ya que esta funciona casi como una proyección del propio usuario y cómo tal, al ir aprendiendo de él va a generar una cantidad de información increíble para crear contenidos relevantes en torno a sus preferencias, gustos, intereses…etc.
El cómo se distribuirá, suscripción, app…, no me parece tan preocupante pues creo que formará parte del propio concepto en cada acción de comunicación que se plantee.
Y lo de la gamificación, claro que sí…, no me cabe duda de que es una de las líneas de expansión de la comunicación digital, del branded, del transmedia, del audiovisual…, el concepto es fácil: nos gusta jugar, siempre nos gustó 🙂