Foto: Liam Daniel / HBO / Amediateka

El reciente éxito de Chernobyl, de HBO (no sé si calculado, pero que ha logrado paliar el efecto “cuando acabe Juego de Tronos me quito”) ha sido una delicia por muchas razones. Una de ellas su sonido. Deformación profesional, supongo.

Entre otras, me han impresionado esas escenas en las que el crujido incesante de los medidores de radiación visten unas imágenes que van perdiendo la luz, hasta quedar en una oscuridad absoluta, dejando que la narración (y el drama) se basen únicamente en el sonido, con gran eficacia. Eso no lo hace sólo un técnico de post en su estudio; para lograr esa potencia, ha tenido que ser ideado desde la misma escritura del guión. Es un recurso de contador de historias.

Por supuesto, ya han salido los todólogos de redes sociales diciendo que el sonido está exagerado, que está mal, que está bien pero que no funciona así, etc. Esos todólogos que saben de todo menos de producción audiovisual y economía narrativa, que ignoran todos los sacrificios que requiere hacer accesible una historia al público, que no distinguen entre el rigor necesario para una tesis o un documental y el suficiente para hacer plausible una ficción, etc.

Da igual lo que digan, como casi siempre: esas imágenes ya se nos han quedado grabadas en la memoria, y revivirán cada vez que alguien vea la serie.

Otros todólogos han apuntado, y en esto sí tienen razón, que son recursos que lleva utilizando el cine de terror al menos desde Cat People, de Jacques Tourneur, o incluso desde las producciones de James Whale casi en el nacimiento del cine sonoro. Quizás la novedad sea mezclar dichos recursos con la intriga político-administrativa, el cine de catástrofes y hasta la ficción postapocalíptica. Quizás el éxito se deba, simplemente, a la oportunidad.

Por eso, aprovecho la oportunidad para retomar el asunto del sonido en la narración audiovisual, que ya traté superficialmente al principio de la existencia de este blog en este artículo: https://innovacionaudiovisual.com/2014/09/03/innovacion-visualaudio/

Desde 2014 las cosas han cambiado y el sonido se va cuidando más en las producciones nacionales. Quizás sea a causa del aumento de exigencia derivado de la superior tecnología disponible en los hogares (sistemas envolventes, barras de sonido, etc. son ya habituales en casa), quizas también por la emisión de bandas de audio multicanal de alta calidad en las plataformas de streaming. Lo cierto es que pelis y series españolas van sonando “mejor” en términos de limpieza, presencia e inteligibilidad, y también cualitativamente, en cuanto a un uso más rico del sonido en la comunicación audiovisual.


Los oficios del sonido audiovisual

El hombre de los shorts rosas, el pertiguista más famoso de la historia

La pértiga (boompole en inglés), con su micrófono fijado en el extremo, envuelto o no en un zeppelin protector sigue siendo uno de los dispositivos más usados para la captación de sonido durante el rodaje, si bien es habitual colocar pequeños micros a cada actor (lo que puede ser un trabajo infernal, al tener que ocultarlos entre ruidosos elementos de vestuario y atrezzo) y todo un abanico de micros ocultos a la cámara, tratando de no dejar ningún ángulo muerto. En pequeñas producciones puede ser una sola persona quien se ocupe de todo, pero suele ser buena idea repartir tareas y que alguien se ocupe sólo de la propia grabación de las pistas, control de volúmenes, etc. Los viejos grabadores Nagra en cinta magnética hace tiempo que dejaron paso a modernos sistemas de grabación en disco duro o memorias, pero sigue siendo común grabar en un soporte externo al sistema de almacenamiento de la imagen. Por un lado, a los operadores de cámara no les suele resultar cómodo que otros anden hurgando en sus herramientas de traajo. Por otro, al funcionar de forma autónoma, el equipo de sonido puede centrarse en lo suyo.

Para sincronizar todos los soportes de almacenamiento, visuales o sonoros, se puede usar desde la entrañable claqueta de toda la vida a modernos sistemas inalámbricos, que insertan códigos de tiempo en las grabaciones para que todo quede fácilmente ensamblado en posproducción sin impedir que cada cosa se trate por separado. Lo bueno es que, en condiciones normales, casi todos los entornos de edición de video modernos incorporan algoritmos de sincronización automática que ahorran muchísimas horas del trabajo más aburrido del mundo.

Toda la captación de sonido directo se suele centrar en grabar bien los diálogos. Lo cierto es que casi todo lo demás se puede reconstruir e incluso mejorar en post, siempre y cuando la producción ha tenido prevista esa fase. Tiene sentido: cada hora de doblaje de un actor cuesta un pastón, obliga a encajar agendas y aunque para algunos es una oportunidad de mejorar en general su interpretación, para la mayoría es una pesadilla doblarse a sí mismo y que encaje todo (de nuevo, la tecnología llega al rescate, con sistemas capaces de encajar las imágenes los diálogos grabados en estudio, usando las tomas de sonido directo de referencia).

Lógicamente, la edición de diálogos es una parte muy importante de la postproducción del sonido: todos preferimos saber lo que dicen los personajes, que no haya saltos en la continuidad sonora que nos distraigan de la historia, que los planos sonoros se correspondan con los planos visuales, que no haya desagradables ruidos de fondo, etc. El equipo humano puede completarse con un mezclador de diálogos, o que éste entre en la posterior fase de mezcla.

En paralelo o a continuación viene la edición de efectos. Quizás sorprenda a alguno descubrir que las armas no suenan como en las pelis, o que los viejos cocos vacíos se pueden seguir usando para las pisadas de caballos, o incluso que los automóviles que aparecen en pantalla no lleguen en ningún momento a desplazarse de verdad. En esta parte, es habitual que se separe el trabajo de efectos de sonido dramáticos (que son los que afectan a la propia historia, como un sonido de disparo correspondiente a un fogonazo o el motor de un coche arrancando, etc.) de los efectos ambientales, sean fondos sonoros (lluvia, viento, ruido de oficina, pajarillos del bosque) o foley, que es como se suele llamar a los sonidos que cabe esperar (diegéticamente, hablando en propiedad) de las imágenes: el roce de la ropa, las pisadas en distintos tipos de suelo, el chapoteo del agua, etc. La grabación de foley es una de las cosas más divertidas que hay en el mundo, es como un juego, pero el nivel de exigencia es alto, con el objetivo primordial de clavar la toma y así evitar posteriormente horas y horas de resincronización.

Por supuesto, salvo que se usen grabaciones anteriores o “de biblioteca”, la música también debe ser grabada y requiere su propio equipo humano.

Todo este material, repartido en mogollón de pistas de variados formatos, deberá combinarse armoniosamente en la mezcla. O las mezclas, teniendo en cuenta distintos destinos: no es igual la mezcla para salas de cine que para edición en DVD o Bluray o emisión en TV o streaming. Encima, hay que dejar previstas las ediciones internacionales, en las que la música y los efectos se mantienen pero varía la banda de diálogos. Esta fase es en la que se ven las mesas de mezclas kilométricas con decenas de canales.

Todo lo anterior ocurre en una producción “normal”. Si se trata de un neurótico como David Fincher, puede hacer repetir varias veces todo el trabajo de edición de efectos (El club de la lucha) o estar enviando material de ida y vuelta en confusos formatos de intercambio entre el equipo de montaje de la imagen y el de creación de la banda sonora, volviéndolos locos a todos pero logrando una amalgama de narración, imágenes, sonido y música difícil de superar.

Entonces ¿quién es el Diseñador de Sonido? Pues se trata de una figura nacida en los años 70 de la mano de Walter Mulch y Ben Burtt, que además de coordinar todas las labores técnicas relacionadas con el sonido audiovisual, está dotada de un carácter más autoral, como el Director de Fotografía o el Diseñador de Producción. Es una posición cuya demanda va poco a poco aumentando en la producción nacional y que, por las propias características del sonido mismo, contribuye a “crear estilo”.

¿Y en el caso de los videojuegos qué ocurre? Pues muy parecido al del cine, sólo que en tiempo real. El motor del videojuego permite entregar al jugador la información sonora asociada a eventos, la ubica en el espacio y la mezcla en tiempo real según las condiciones del momento. La música suele reproducirse en bucles indefinidos, asociada a lo que ocurre en pantalla.


¿Quién debería saber de todo esto?

Por alguna razón, casi todo el mundo que ha cursado estudios de Comunicación Audiovisual sabe quiénes son Kuleshov, Eisenstein, Griffith, Barthes, Kracauer y otros teóricos, pero ignora quién es Michel Chion. Y es una lástima, porque se pierde el primer acercamiento analítico al sonido, la otra pata del audiovisual, fiando las decisiones a la intuición y a la cultura de cada uno, ignorando que el sonido tiene reglas y directrices que conviene conocer en profundidad y, sobre todo, que los mensajes sonoros se captan mucho antes y mucho más “por debajo de la piel” que los mensajes visuales.

¿Deberían entender de sonido audiovisual los directores y realizadores? Por supuesto. ¿Deberían entender de sonido audiovisual otros técnicos? Vendría muy bien.

¿Deberían entender de sonido audiovisual los guionistas? Ahí es a donde voy: a que también se incluya en la imaginación del autor la envoltura sonora del relato.

¿Cómo suena tu personaje? ¿Tiene una voz profunda o ligera? ¿Qué origen delata su acento? (ojo con esto, ya sé que lo de los acentos en España es delicado) ¿Arrastra los pies al caminar o pisa como un rinoceronte?

¿Dónde se sitúa la acción? ¿Hay algún sonido distintivo o vas a tener que sobreimpresionar una cartela indicando la localización? ¿Estamos cerca o lejos de la fuente de los sonidos? ¿Puedes narrar off-camera, centrándote en los planos de reacción, sin perder información gracias a los sonidos, como una radionovela? ¿Hace falta subrayar las emociones con música incidental? ¿Hay forma de representar el diálogo interno?

Estas y otras preguntas son las que debería plantearse el autor para ser capaz de usar la herramienta del sonido ya en la fase embrionaria, como un color más en su paleta creativa, utilizada con intención plena.


Conclusiones

No me extiendo más sobre el tema. Me limito a recomendar humildemente dos ejercicios muy sencillos.

Uno es sencillamente revisar vuestros títulos favoritos prestando especial atención al uso del sonido y la música. Personalmente, además de lo evidente (Star Wars, las pelis de Pixar, Spielberg), tengo debilidad por Tarkovsky y el tándem Leone-Morricone por su maestría con el mejor amigo del sonido: el silencio. También recomiendo la filmografía de Fincher porque… bueno, es el que más me gusta como lo hace de entre los contemporáneos, en especial en La Red Social.

El otro es retomar al viejo “señor en sofá” del artículo anterior e imaginar posibles historias que se pudiesen contar usando tan sólo esa imagen y una banda de sonido. Y bueno, ya si me las contáis en los comentarios me hacéis más feliz que un Instagramer con un dron en modo follow

Señor en sofá