Hemos conseguido robarle unos minutos entre clases, talleres, encuentros internacionales y otras actividades a una de las personas que más sabe sobre cómo funciona la mente de los jugadores, o sea, la nuestra.

Carlos González Tardón, (Madrid, 1982) es Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, con una tesis doctoral sobre Videojuegos para la Transformación Social: Videojuegos Serios y Gamificaciónes. Licenciado en Psicología por la Universidad de Barcelona.

En 2007 funda People & VIDEOGAMES desde donde inicia distintos proyectos de alfabetización digital y socioeducativos sobre videojuegos con distintas instituciones como Servicios Sociales de Valdemoro, Casa Encendida, Azkuna Zentroa, Consejo de Juventud de Castilla-La Mancha, Tabakalera Donosti, Fundación Telefónica, etc.

Desde 2013 es profesor universitario en U-tad, Centro Universitario De Tecnología y Arte Digital, profesor doctor adjunto impartiendo las asignaturas de Psicología del Juego, Mecánicas de Juego en Grado Oficial y profesor asociado en Historia y Psicología del Videojuego Aplicadas al Desarrollo, Técnicas de Gamificación del Máster y Psicología y Motivación Aplicada a la Gamificación en el centro profesional. Profesor asociado en Tecnocampus – Universitat Pompeu Fabra dando Psicología del Usuario en el Grado de Diseño y Producción de Videojuegos. Profesor asociado en Madrid School of Marketing dando clases sobre Videojuego Serio y Gamificación. También ha sido profesor colaborador externo en la Universidad Europea de Madrid o el Istituto Europeo di Design entre otros centros.

Está accesible en https://about.me/carlosgtardon

¿Por qué jugamos a videojuegos?

Principalmente porque los diseñamos para hacernos sentirnos mejor que en ningún otro lugar.

¿Qué nos aportan los videojuegos que no tengan otros medios?

La interactividad, las estructuras de refuerzos y castigos y la curva de dificultad. El cruce de estas tres variables explica su diferencia.

¿Cómo influyen los videojuegos en la mente de los jugadores?

La transforma, el funcionamiento neuronal de un videojugador y un no videojugador es distinto, y al cambiar el funcionamiento también cambian ligeramente ciertas estructuras. No es un cambio radical pero las conexiones de coordinación oculomotoras son claramente distintas.

¿Cómo vamos en el uso de videojuegos en la Educación?

Está llegando y es imparable, pero no es la “solución final” como algunos afirman.

¿Por qué cuesta tanto encontrar juegos decentes para niños, más allá de Nintendo y pocos ejemplos más?

Hay muchos en tablet y en web, pero seguimos pensando en los videojuegos igual a consola y eso a veces limita bastante. Pero eso no pasa en la siguiente generación, de ahí la importancia como e-sport del Clash Royale, por ejemplo.

¿Cómo se trata con los casos de adicción?

Limitando todo contacto con cosas que puedan recordarte el juego, de ahí su problemática. Pero se evita teniendo diversidad en formas de ocio, lo que es relativamente sencillo con educación.

¿Qué significa el crecimiento del videojuego indie?

Que los jugadores estamos cansados de más de lo mismo, pero eso no quiere decir que lo indie se vaya a imponer: por definición, si se impone deja de ser indie y lo desplazado se convierte en indie. Es un ciclo

Muchas estrellas de YouTube son jugadores que comparten sus partidas. ¿Qué opinas de ellos y del fenómeno “ver jugar”?

Que siempre lo hemos hecho, es parte de la cultura del videojuego. Cuando los más viejunos íbamos a los salones recreativos no sólo jugábamos, también veíamos a otros que eran mejor (y peor) que nosotros, eso es parte de la gracia. Ahora podemos ver a los mejores del mundo, tanto por buenos como por divertidos.

¿Y de los eSports?

Está claro que nos hemos equivocado en el desarrollo, al principio creíamos que esta generación iba a ser muy difícil de asombrar porque habrían jugado a todo, cuando la realidad ha sido que juegan a menos cosas pero con mucha más profundidad. También es un efecto de las mecánicas de monetización.

Pasado el arrebato que hubo con la gamificación, ¿en qué estado se encuentra actualmente?

Sigue creciendo, pero de forma postburbuja, como tenía que pasar, y me alegro de que ocurriera la explosión. Ahora estamos trabajando en cosas más concretas y acotadas, lo que debe ser su objeto. Cualquier cosa de la que se diga que “va a cambiarlo todo” es una burbuja y en este caso podía ser un peligro, porque estábamos modificando la realidad y hay que hacerlo con tino.

¿Cuál es tu videojuego favorito, desde el punto de vista de la Psicología del videojuego?

Uno que pongo mucho de ejemplo porque me parece muy interesante es One Button Bob (https://www.kongregate.com/games/ninjadoodle/one-button-bob), porque es accesible y explota todas las mecánicas. Uno reciente que habla de Psicología y me parece interesante como historia es Figment, pero no es gratis y sigue la trayectoria de American McGee Alice

¿Te atreves a hacer alguna predicción en el mundo del videojuego y sus practicantes para este 2018?

Pues está complicado, pero creo que los más competitivos van a seguir creciendo en 2018. Veremos si explota o no la burbuja, pero le queda carrete aún. También en los talleres hemos visto que el alumnado de primaria no sabe jugar al Tetris (por primera vez) así que es probable que salga algo en esa línea para explotar sus mecánicas.

Por último, ¿cómo podemos usar los videojuegos para transformar la sociedad?

Jugar de forma intergeneracional, Abuel@s-Padres-Madres-Hij@s, es lo que está ya cambiando las cosas.

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