¿Por qué “cine de los pobres”?  Porque, para empezar a contar una historia con imágenes en cómic, sólo hace falta papel y lápiz y una modesta imprenta para distribuirlo. En cambio, para empezar a crear un producto audiovisual hace falta… pasta. Mucha pasta.

(Y sí, pongo de ilustración al Bosco porque es de los pocos que estoy seguro que no nos va a denunciar por uso ilegítimo de imágenes con derechos)

En un tiempo en el que un personaje de cómic como el Joker rompe la taquilla y se convierte, para bien o para mal, en un icono social, parece oportuno comparar el cómic y el medio audiovisual. En especial cuando desde el sector audiovisual aún ignoramos tanto sobre este compañero de viaje en lo de contar con imágenes, pese a que su estética haya influido tanto en todas las formas de comunicación visual.

Otro universo narrativo nacido en el cómic, el de Marvel, ostenta la supremacía en las box offices todo el mundo con un volumen de negocio cósmico: más de 30.000 millones de dólares (cifra procedente de aquí) sólo en venta de entradas. A eso hay que añadirle los ingresos por el resto de ventanas, el merchandising (se acerca la navidad, los que sois abuelos, padres y tíos sabéis a lo que me refiero) y su matriz Disney acaba de hacer su entrada triunfal en el mercado del VOD. Una supremacía que ha generado recientemente el escándalo de vacas sagradas como Scorsese, Coppola, Loach y Almodóvar, provocando una polémica en la que no voy a entrar aquí. Me limitaré a señalar que la producción de los cómics Marvel se caracterizaba por el taylorismo más extremo (cada vez que leo que Marvel era estajanovista se me abren las carnes), por lo que no es ninguna sorpresa que lo siga siendo su producción audiovisual.

Cine congelado

La narración visual a partir de dibujos es casi tan vieja como la narración en general. Tan vieja que parece algo natural. Se podrían mencionar los códices miniados, el tapiz de Bayeux, las cerámicas griegas, los relieves egipcios y hasta las pinturas rupestres. O más recientemente, tanto las viñetas satíricas en los panfletos populares del XIX como la obra de Katsushika Hokusai. Sin embargo, con mayor o menor precisión, se suele situar el nacimiento del cómic en la aparición en la tira cómica Hogan’s Alley (Richard F. Outcault) de The Yellow Kid, un chico oriental cuyo diálogo se mostraba escrito en el sayo que llevaba puesto. Su puesta en escena estereotípica y un tanto racista no debería distraernos de la enorme influencia que tuvo en la evolución posterior de la comunicación visual. Al fin y al cabo, da nombre a uno de los premios más prestigiosos del medio y aún hoy seguimos hablando de prensa amarilla gracias a él.

Similitudes y diferencias en cuanto a lenguaje visual

Sin extenderme demasiado en la semiótica comparada, es evidente que ambos medios se parecen sobre todo en que son visuales: cuentan historias a lo largo de una línea temporal (por tortuosa que ésta sea) usando la imagen como vehículo. También es obvio que, en el medio audiovisual, la rápida sucesión de imágenes produce la ilusión de movimiento y su banda de sonido transmite información adicional mediante el diálogo, la música y los efectos, mientras que el cómic se ve limitado a lo que pueda imprimirse sobre el papel (aunque la tecnología ha permitido que el cómic pueda romper esas limitaciones en la pantalla).

Por ello, el lenguaje del cómic ha ido generando su propio catálogo de herramientas narrativas para transmitir la información que sus limitaciones impedían representar:

  • La unidad temporal es la viñeta, que muestra un momento congelado en la línea de tiempo. La división entre viñetas y su forma pueden romperse o variar buscando dramatismo, pero es más raro ver romper el orden de lectura de izquierda a derecha (al revés en el manga) y de arriba hacia abajo. Lo que sí es habitual, a diferencia de la comunicación audiovisual, es que cambie constantemente el tamaño de la viñeta. El ritmo de la narración viene pautado por el paginado, cuidando qué viñeta cae en página par o impar, aunque finalmente sea el lector el que marque el tempo definitivo.
  • El texto se suele insertar en una forma geométrica: el diálogo en una elipse o cuadro con una flecha señalando hacia el personaje que habla, el pensamiento en un globo cuyo trazo recuerda a una nube, las descripciones en cajas cuadradas. La tipografía sirve para marcar el tono o caracterizar al personaje, y los sonidos se representan mediante onomatopeyas que suelen condicionar la composición del dibujo.
  • Las metáforas visuales son el corazón del lenguaje del cómic, ya que el exceso de texto lastra el ritmo de lectura. El movimiento se muestra mediante líneas cinéticas. La sorpresa, con gotas surgiendo de la cabeza del personaje hacia afuera; el poder o la ira, con líneas que salen desde su corazón. Los golpes se enfatizan con explosiones estilizadas y el dolor, con estrellitas. Y eso si mencionamos sólo los clichés: cada artista suele tener su propia cajita de herramientas con recursos propios, incluso puede jugar con ellas y hacerlas saltar por los aires como en Promethea de Alan Moore y J.H. Williams.

Pero nada de esto debería resultar extraño a los profesionales del audiovisual: quita los bocadillos de un cómic y te quedará un storyboard muy majo.

El storyboard de Alien dibujado por el propio Ridley Scott no oculta su devoción por Moebius.

El storyboard de Alien dibujado por el propio Ridley Scott no oculta su devoción por Moebius.

Desde el punto de vista económico, el coste de producción de un cómic suele ser muchísimo más bajo que el de una película o serie, lo cual provoca que haya menos fuentes financieras que contentar durante el proceso y que no pocos creadores tomen ese camino. Con evidentes excepciones, el creador de cómics, en especial en el mundillo independiente, dispone de mayores cotas de libertad, pudiéndose permitir temáticas no demasiado apreciadas en el mainstream: identidad sexual, exploraciones psicológicas que no excluyen lo patológico, estéticas vanguardistas, filosofía, política y toda clase de actividades subversivas, sacudiéndose los complejos de inferioridad o incluso convirtiéndolos en marca de estilo.

Dicho esto, ya veremos cuando lleguemos al punto de las cifras del cómic que hay mercados como el francés en el que el cómic para adultos es rey, y son las creaciones de cómic para adultos (artistas como Frank Miller, Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison, Bill Sienkiewicz, Jill Thompson, Garth Ennis o Warren Ellis) las que constituyen la punta de lanza de la toma de la Bastilla del mercado audiovisual en este loco mercado contemporáneo, sobre todo en las series de plataformas.

Breve historia del medio (para más información, Wikipedia; o mucho mejor, Román Gubern)

El siglo XX empezaba a asomar, y la prensa norteamericana se iba erigiendo como cuarto poder alrededor de dos grandes magnates, Pulitzer y Hearst, que competían para atraer hacia sus publicaciones a toda clase de públicos incluyendo el infantil, por lo que la narración visual-textual explotó en múltiples estilos, géneros y personajes.

Es imprescindible la mención de Little Nemo in Slumberland, creado por Windsor McCay en 1905. No sólo por ser un nuevo hito en la historia del cómic, sino porque además supone el primer encuentro entre los dos nuevos medios, el cómic y el cine: en 1911, el propio McCay anima a su célebre personaje en un cortometraje legendario, coloreado posteriormente sobre el propio celuloide.

Una delicia surrealista realizada trece años antes del manifiesto de André Breton que podría invitar a encuadrar a McCay en el dadaísmo europeo, versión tolerada para menores

El cine absorbía el talento artístico de la época, en especial tras la llegada del sonoro (cabe recordar la fuga a Hollywood de escritores españoles como Vicente Blasco Ibañez, Edgar Neville o Enrique Jardiel Poncela en la época loca en la que se rodaban versiones en cada idioma), haciendo madurar el medio sin que abandonase su función de entretenimiento. Por su lado, el cómic iba diversificándose para dar entrada a contenidos más variados. Primero en historias en tiras en los periódicos, luego a página completa en los dominicales, y por fin en publicaciones separadas, publicadas en barata pulpa de celulosa, dedicadas exclusivamente a la narración visual de historias.

Jane, de Norman Pett, publicada en el Daily Mirror, Sally, de Adolphe Barreaux o Sheena, la reina de la selva (incluso Lilli, la remota antepasada de Barbie) todas ellas ligeras de ropa, ya no estaban destinadas a los niños, sino a sus padres, y convivían con cómics pornográficos clandestinos. Las editoriales Detective Comics, más conocida por sus siglas DC, y Action-comics proponían historias policíacas cuyos héroes evolucionaron hacia Superman (Joe Shuster y Jerry Siegel) y Batman (Bill Finger y Bob Kane), los primeros superhéroes junto con el capitán Marvel, también llamado Shazam, también llamado Marvel, Man, el Hombre Maravilla (Bill Parker y C. C. Beck).

Hal Foster rompía con el esquema de historias autoconclusivas con larguísimas series gracias a la libertad creativa que le concedió Hearst. Primero fue la adaptación del Tarzán de Edgar Rice Burroughs, luego esa obra monumental que es Príncipe Valiente, tan emparentado con las modernas series de TV como con las sagas nórdicas. Es también la época de Flash Gordon (Alex Raymond), de Steve Canyon (Milton Caniff), Spirit (Will Eisner) y de tantas otras obras cuya influencia en la cultura popular es casi imposible de calcular.

Tanto en USA como en el resto del mundo, el coste relativamente bajo de producir un cómic hizo que la popularidad del género se disparase, adaptándose a las peculiaridades de cada país, haciendo que la producción del manga japonés, el fumetti italiano, la bande dessinée franco-belga o el tebeo español sea demasiado extensa para siquiera mencionarla aquí.

En los años 40, ya independizado de la prensa generalista, el cómic empieza a tomar su forma industrial actual. Unos jovencísimos Jack Kirby y Joe Simon comenzaban con Capitán América a crear el universo narrativo de los superhéroes (sí, el único universo de superhéroes a mis ojos, por mucho que la división entre el de Marvel y DC sea total, dada la relación no muy cordial entre ambos imperios). De los conflictos entre Kirby y lo que luego sería Marvel ya se ha escrito mucho, gran parte en documentos legales, así que me limitaré a mencionar que el universo de los superhéroes fue recibiendo toda clase de influencias, desde la mitología griega a las sagas nórdicas, pasando por las preocupaciones nucleares y hasta los nuevos conflictos sociales. Mentes como las de Stan Lee, Steve Ditko y Roy Thomas contribuyen a ello, diversificando la oferta superheroica hasta niveles exagerados.

En los años 60 las ediciones amplían sus temas, y aparecen publicaciones especializadas en historias bélicas, terror, ciencia ficción y romance, y empiezan a tener cierto impacto cómics independientes en ediciones baratas. Y ahí es cuando empieza lo divertido.

Continuara…

En la próxima entrega, hablaremos de la contracultura de los 60, del cómic adulto de los 70, 80 y 90, de las cifras del cómic y de la alegre concupiscencia con la que se relacionan cómic y audiovisual en los últimos tiempos