¿Qué puede hacer la Inteligencia Artificial por el sector audiovisual?

 

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Igual a alguno de vosotros, cuando ha leído el título del post, os ha venido a la cabeza la imagen de un robot humanoide tipo ExMachina presentando el telediario, o un cerebro cibernético a lo Matrix controlando los contenidos que los humanos podemos consumir. Tranquilos, estamos lejos de la imagen que nos proyecta la ciencia-ficción de la Inteligencia Artificial. Sin embargo, ya nos avisan Stephen Hawkings, Elon Munsk o Steve Wozniak, entre otros, de los potenciales peligros la IA en una reveladora carta de aconsejable lectura. Pese a esta visión un poco apocalíptica, lo cierto es que la IA en su estado de desarrollo actual tiene aplicaciones muy interesantes para el sector audiovisual.

Para empezar, creo que es de recibo dar un poco de contexto a esto de la IA, que es uno de esos términos mágicos que todo el mundo escucha últimamente, junto con realidad virtual o Big Data (o igual no los escucha todo el mundo, y simplemente es que vivo entre nerds, quién sabe…). Definiciones de inteligencia artificial hay para todos los gustos, ya que es utilizada en múltiples ámbitos con objetivos muy diferentes, pero el elemento común es que se trata de enseñar a una máquina a generar los mismos resultados que generaría un humano en una determinada tarea, utilizando la inteligencia humana como paradigma. Sigue leyendo

Después de la VR lo que viene ahora es la ultrainmersión

«La realidad virtual no es un hardware, sino que estamos asistiendo a un hecho histórico: la creación de un nuevo canal. Un nuevo canal de la envergadura del cine. Lo que se ha inventado realmente no son las gafas, lo que se ha inventado es la percepción de un entorno que el cerebro se cree como real. Que hoy son unas gafa y mañana un cristal, o una proyección, da lo mismo. Creo que lo que viene es gigante.» Así explica Edgar Martín-Blas, CEO y Director Creativo de New Horizons VR, la realidad de esta tecnología inmersiva.

Y es que claro, si nada más comenzar una entrevistas te dicen esto, no te queda más que entregarte a la conversación y dejarte llevar a esos lugares donde sólo la VR te invita a viajar.

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VR es un hecho

Gracias a Sony PlayStation he podido probar las gafas VR de realidad virtual.

No en una feria internacional de forma esporádica tipo E3, si no casi como una consumidora más en el salón de mi casa. El lunes pasado estuve en las oficinas de Play, ya conocía las gafas pero era la primera vez que sin prisas, en el Salón Play, podía tocarlas todo el tiempo, usarlas una y otra vez. Pude comprobar si se calientan, si me mareo, si son cómodas… Sigue leyendo

35 días después

Ha vuelto a llegar ese momento del año, tan esperado por los seriéfilos y amantes de la TV en general, en el que las grandes cadenas norteamericanas desvelan no sólo quiénes son las víctimas de la temporada sino también cuáles están llamados a ser los contenidos más relevantes de los próximos meses. Por lo menos, los que estarán en la carrera. No todos llegarán al final. Los upfronts acaban de celebrarse y no debemos olvidar que su principal audiencia, aquellos que se sientan en primera fila y para los que se orquesta el espectáculo, son los anunciantes. Las compañías que tienen en sus manos invertir millones de dólares en publicidad televisiva, que aún con fuertes competidores, sigue siendo la reina en los rankings de inversión. Es verdad que las noticias corren como la pólvora y medios y espectadores difunden títulos y tráilers para empezar a saborear la nueva temporada televisiva. Todo son expectativas, ganas de ver más, de adivinar si esta o aquella serie cumplirá con las promesas que se apuntan con un elenco protagonista prometedor o unas primeras imágenes esperanzadoras, o si habrá algún tapado que con el correr de los episodios sorprenda a propios y extraños.

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Pero los invitados de honor en esta ceremonia siguen siendo los anunciantes, ya que de su inversión depende que la rueda siga girando, y los estudios recojan beneficios suficientes como para seguir invirtiendo en producción. Y si esto ha sido así desde la década de los 60, por remontarnos a los orígenes, no es menos cierto que en los últimos años las declaraciones, más o menos apocalípticas, vienen anunciando lo obsoleto de un sistema que deja fuera a una buena parte de la tarta del consumo audiovisual. No es de extrañar por esto que la mayoría de los mensajes de los ejecutivos de los estudios hayan incluido este año como tema central el consumo televisivo más allá de la tradicional TV lineal, la que se programa desde las cadenas y sobre la que el espectador no tiene poder alguno de decisión. El consumo diferido, aquel sobre el que la audiencia, o mejor, dicho, el espectador individual tiene capacidad para decidir cuándo y a través de qué soporte consume, ha centrado muchos de los discursos. Y si en el último año lo que ya conocemos con el +7 días, es decir, el consumo acumulado en una semana por una emisión, se ha instalado para siempre en los análisis televisivos, parece que pronto se quedará hasta corto. Hace pocas semanas, la compañía más relevante en Estados Unidos en cuanto a estudios de consumo audiovisual, Nielsen, anunciaba que el +35 días podrá pronto convertirse en métrica habitual. Detalles, aquí:

Y es que nunca antes el debate sobre la fiabilidad de la métrica de audiencias televisivas había generado tanto ruido. Si bien es verdad que siempre se ha cuestionado un sistema, el de los audímetros, que parecía no convencer a muchos, también es cierto que el sector se servía de él como el más fiable acercamiento al comportamiento de los espectadores. Y nada menos que para tomar decisiones de inversión millonarias. Sólo la evolución tecnológica ligada al mundo digital conectado llegó para golpear para siempre los cimientos sobre los que se asienta este sistema que sustenta los engranajes de la industria. Y con esta evolución, el consiguiente cambio en las dinámicas del consumo televisivo. Y aunque es verdad que España es uno de los países con una de las mejores muestras para el análisis tradicional de audiencias (mayor número de audímetros en relación con la población), y también es cierto que los consumos lineales siguen siendo abrumadora mayoría, no es menos cierto que esas todavía pequeñas muestras de otro tipo de comportamientos son todavía eso, pequeñas, o por lo menos es lo que intuimos. Porque seguimos midiéndolas con las viejas herramientas.

Y pidiendo paso, se abren camino otras voces, entre las que destacan las de los directivos de Netflix, que por su naturaleza no necesitan de muestras (las mediciones de sus consumos son reales, no necesitan extrapolar lo que hace un individuo representativo para proyectar lo que hacen otros 11.000) sino que tienen la capacidad de saber a ciencia cierta cuántos de sus usuarios y de qué forma han consumido un contenido. Esto, sumado a su modelo de suscripción, les permiten ignorar los ratings tradicionales. No necesitan a los anunciantes para interrumpir sus series, porque se financian con las suscripciones. No necesitan ratings, porque no tienen que convencer a ningún anunciante para que invierta. Eso sí, guardan celosamente los datos de sus usuarios, porque esto les permitirá producir en el futuro aquello que tenga más opciones de traerles nuevos suscriptores.

Y así, de forma vertiginosa, nos precipitamos a cambios que transformarán para siempre lo que conocemos por industria televisiva. Ignorarlo sería de necios, celebrarlo antes de tiempo, también. De momento, para el corto plazo, unas pinceladas de las claves de esta primavera de upfronts en forma de 5 tendencias.

 

Foto: <a href=»https://www.flickr.com/photos/123798026@N05/16630251197/»>joscelyn_p</a> via <a href=»http://compfight.com»>Compfight</a> <a href=»https://www.flickr.com/help/general/#147″>cc</a>

 

 

Snapchat, ese enigmático objeto de deseo

 

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Cuando nos juntamos los que trabajamos en redes sociales lo normal es que primero compartamos nuestros datos de alcance de Facebook y nos entristezcamos o consolemos juntos. Pero después, una vez roto ese primer hielo, hablamos del otro GRAN TEMA: Snapchat. ¿Tienes alguna cuenta? ¿Cómo te va? ¿Qué subes? ¿Cómo mides? ¿Merece la pena?

Los mayores de 25 años no lo entendemos y los menores de 25 tampoco logran explicarnos muy bien por qué mola tanto, más allá de que se ríen mucho cuando nos lo cuentan y nos enseñan su última actualización. Pero lo que es incuestionable es que es una red cada vez más fuerte e influyente y que más nos vale lograr generar contenido interesante para que sus usuarios lo consuman si queremos tener una vía de comunicación con ese público tan deseado, tan anárquico y tan difícil de captar: el adolescente.

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LA GENERACIÓN DEL MILENIO

LA GENERACIÓN DEL MILENIO.

Había una vez uno de Bilbao que se encuentra con un amigo por la calle y el amigo le dice:

-Hombre Patxi cuanto tiempo sin verte, y ¿como tú por aquí?.

Y Patxi responde:

-Pues que vengo de subir a Artxanda, dando un paseo joder.

-¿Y como así?

-Pués para ver cómo está Bilbao sin mí.

Nunca entendí si este chiste alude a la necesidad de alejarse para mirar las cosas con distancia y desde ahí llegar a una visión más sabia, si se trata de un alarde a uno mismo, o simplemente es una metáfora sobre dentro, fuera, arriba, abajo, al estilo Barrio Sésamo. Con relación a esta última posibilidad los estudios más recientes revelan que el consumidor declara que podría prescindir del 80% de las marcas que operan en el mercado sin ninguna dificultad.

Vivimos tiempos de cambio…

Es una obviedad decir que estamos viviendo en tiempos de cambio, de grandes transformaciones, a un ritmo de vértigo, como nunca antes. Realmente no son tiempos de cambio, el cambio es el tiempo.

Parece que de repente nos hemos dado cuenta de que la realidad, es vivir en el cambio constante. Sigue leyendo

El tiempo en tus manos

En junio de 2015, en Future Lighthouse, la empresa que dirijo, decidimos aventurarnos por una puerta. Una puerta que no sabíamos bien dónde nos iba a llevar, aunque eso no nos preocupaba demasiado.

Esta es una crónica de la génesis de uno de los primeros (o quizá el primero) episodios de realidad virtual de una serie de televisión en el mundo. Una nueva manera de contar, de narrar, de ver.

Ya hemos hablado mucho en este blog de realidad virtual, pero ahora toca meterse en las tripas de la ballena y contar el detrás de las cámaras (¿dónde está el detrás de las cámaras si la cámara es 360º?)

En junio de 2015 decidimos cruzar la puerta del Ministerio del Tiempo e ir directos al área de Análisis y Nuevos Proyectos de Radio Televisión Española (RTVE) para proponerles lo que sería el primer viaje en realidad virtual de una cadena pública de televisión en nuestro país.

De esta forma, comenzó una aventura entre puertas, portones y portales, en los que encontrábamos aliados por el camino. Onza Entertainment, la productora de la serie, apostó por la idea y Pablo Lara, su Productor Transmedia, se unió al equipo para hacer lo imposible: colarnos en el Ministerio del Tiempo y hacer el capítulo inmersivo más impresionante del mundo.

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No sólo nosotros estábamos entusiasmados con la idea. Los actores, el equipo de producción de la serie, los guionistas, el creador, se implicaron desde el minuto cero. Para ellos tenía sentido: en la serie, los viajes en el tiempo son sólo al pasado. Juntos, pretendimos trasladarlo todo a un futuro donde los espectadores son protagonistas y todo gira en torno a ellos.

En esta experiencia, bautizada como “El tiempo en tus manos”, se nos permite interactuar con algunos de los protagonistas de la serie y recorrer con ellos lugares clave del Ministerio. El espectador se convierte en un candidato a funcionario del Ministerio del Tiempo, por lo que deberá realizar un examen interactivo (basado en los contenidos culturales de la serie) para comprobar si es apto para el puesto de trabajo.

El rodaje

El rodaje, de dos días de duración, se realizó en los mismos escenarios en los que se graba la serie. Todo el equipo de maquillaje, producción, arte e iluminación se integró en nuestro flujo habitual de trabajo para mantenernos lo más fieles posible a la serie original.

La primera decisión fue de tipo técnico: ¿estereoscopía o mono? ¿Video con volumen o plano? Para nosotros no había duda: la realidad virtual debe ser inmersiva y para ello necesitamos realismo. La mejor forma de conseguirlo es teniendo un entorno a tu alrededor que tiene forma, dimensión, profundidad, y que casi parece que se puede tocar.

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Para hacer este tipo de grabación utilizamos un rig propio con dos cámaras de alta calidad. Para ello contamos con Antonio García-Serrano (Zakato 360), uno de los mayores expertos en estereoscopía del mundo. Este sistema, que consigue una sensación de profundidad que nos fascina, hace que todo el proceso sea muchísimo más artesanal.

Para que una grabación en 360º tenga sentido, en cada ángulo tiene que haber algo interesante para el espectador. Lo teníamos en cuenta, y eso añadió un punto de dificultad, ya que había que sincronizar las acciones que ocurrían en diferentes ángulos de grabación. Al final, no es sólo una cuestión de en qué segundo comienza la acción, sino de continuidad de miradas y de diálogos. “En un rodaje de realidad virtual el director pierde la mitad de sus posibilidades: ya no puede obligar al espectador a mirar en una dirección concreta mediante los planos; se convierte en un director de teatro, donde lo importante es la puesta en escena, el sonido, la iluminación”.

Con este sistema se pueden grabar hasta unos 90º, por lo que ya desde guión dividimos las escenas en cuatro cuadrantes, de manera que la acción no pasara de un lado a otro: eso daría problemas al coser la imagen para crear la esfera completa. Sin embargo, encontramos una manera de solucionarlo cuando por exigencias de guión necesitásemos que los personajes pasaran de un lado a otro: interponiendo atrezzo. Por ejemplo, en la segunda secuencia, en el claustro, cosimos la escena usando una columna, de manera que el personaje pudo pasar de un lado a otro de la esfera sin que se notara que estaba grabado de forma separada.

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¿Qué perdimos a cambio de conseguir el que muchísimas personas de la industria han calificado como el mejor 360 estereoscópico que han visto en su vida? Movimiento, por ejemplo. Una de las ideas originales era hacer un plano secuencia en travelling, cosa que fue absolutamente imposible dado el estado actual de la tecnología.

O el cuerpo. Originalmente queríamos que miraras abajo y pudieras ver tu propio cuerpo. Que los objetos que te tienden los personajes fueran recogidos por “tus” manos. De hecho, rodamos todas las secuencias dobles, una sin cuerpo y otra con uno de nosotros vestido con un ridículo y apretado traje de croma verde, para integrar después un cuerpo digital. Finalmente, no fue posible integrar el cuerpo por tiempo y presupuestos.

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Sin duda, fue un rodaje divertido. Llevamos un set de gafas de realidad virtual para enseñarle a los actores y al equipo contenido durante el rodaje, y grabamos sus reacciones. Al final, hubo un momento gracioso entre uno de los actores y el creador de la serie, y lo incluimos como huevo de pascua oculto dentro de la experiencia.

La postproducción

Después de cinco meses de preproducción, catorce versiones de guión y dos días de rodaje, llegó la  postproducción, en la que fuimos haciendo varias cosas en paralelo. Por una parte comenzamos el cosido de la imagen y los renders 3D de los escenarios digitales. Después, llegó el complejo proceso de efectos especiales, usando los assets originales de la serie que nos cedió USERt38, que José Jacas integró y manipuló para hacer todos los fondos que eran originariamente una pantalla verde.

Una de las decisiones creativas que tomamos fue la de utilizar un tipo de transición de escena a escena distinto al que habíamos visto en otras producciones. Decidimos que todas las escenas estuvieran unidas por un objeto que te tiende uno de los personajes. Así, cuando finalmente decidimos no incluir tu propio cuerpo, recreamos esos objetos en 3D para realizar las transiciones.

Por otro lado, habíamos comenzado ya el desarrollo de los exámenes interactivos (nos gusta decir que, en realidad, lo que hicimos fue integrar realidad aumentada dentro de la realidad virtual). Y mientras creábamos todos los textos, el diseño de pantallas, etc, nuestro ingeniero VR, Néstor Viña, fue desarrollando la aplicación en sí tras un larguísimo (y muy debatido) proceso de diseño de usabilidad e interacción de usuario. El último paso fue integrar el video y el sonido binaural en la aplicación.

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El proyecto de Ministerio VR ha sido complejo desde el punto de vista de postproducción por tres factores. Por un lado teníamos que igualar la calidad de una serie de televisión de prestigio y asegurarnos de que visualmente fuese lo más parecida posible. El segundo reto era conseguir ese aspecto y calidad de VFX en una producción grabada en 360º y por último, que todo eso fuera estereoscópico, es decir, había que trabajar en dos imágenes la vez, una para cada ojo.

En este momento es donde empieza mi trabajo. Recibo por un lado las imágenes 360º por duplicado, una para cada ojo y los renders 3D también para ambos ojos. Mi trabajo consiste en juntar ambas cosas, eliminar los cromas, sustituir techos, borrar elementos que no deberían verse como focos e igualar el color y la luz para que los entornos 3D parezcan parte del decorado real. Todo esto asegurando que cualquier operación que haga sobre la imagen de uno de los ojos ha de replicarse exactamente igual en el otro ojo, pero compensando la desviación horizontal de ese ojo para evitar problemas de estereoscopía; es decir, que al verlo en 3D tus ojos no noten nada raro en ese punto.” -José Jacas, VFX

Para casi todo este trabajo, Jacas utilizó Nuke de The Foundry, un potente programa de postproducción que tiene muchas herramientas para trabajar con video estereoscópico, lo cual facilitó las tareas de replicar todas las operaciones que hacía sobre un ojo en el otro.

Por otro lado, las correcciones de alineación tuvieron que hacerse a mano en varios momentos. Una vez alineados el fondo real con el 3D y eliminados los cromas, tuvo que fusionar los bordes de uno con el otro, creando extensiones de suelo y techo que no saltasen a la vista. La mayor dificultad de esta parte es hacer coincidir la profundidad estereoscópica de ambos puntos para evitar que al verlo en unas gafas VR haya un salto repentino de profundidad entre el decorado y el fondo 3D. Todo este trabajo es un proceso de prueba y error hasta que todo queda perfecto.

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En algunas secuencias, como en la de la oficina de Angustias, hubo que generar un techo 3D ya que el decorado no lo tiene. Además hubo que «pintar» sombreado alrededor del techo para terminar de integrar el nuevo techo y que diese la sensación de ser real. Como último detalle, hubo que añadir unas lámparas digitales para sustituir a los focos de rodaje.

El rodaje duró dos días. El proceso de postproducción… algo más: cuatro meses, desde finales de diciembre hasta bien entrado marzo. Sin duda, para todo el equipo fue una verdadera experiencia de aprendizaje, ya que era la primera vez que combinábamos el trabajo en 360º con la estereoscopía.

Focos de atención

Los focos de atención es un tema que trae de cabeza a toda la comunidad de realidad virtual. En el caso del Ministerio VR utilizamos ciertas técnicas narrativas que hemos podido comprobar que funcionan. La experiencia es en primera persona, eres parte de la historia, por lo que los personajes te hablan directamente a ti, mirándote de frente. Esto permite que, después de los primeros treinta segundos, donde el espectador se adecua al entorno, siga la trama sin despistarse.

Y, ¿cómo llevamos al espectador de un foco de atención a otro? Podemos hacerlo mediante un elemento visual, algo que se te cruza y te llama la atención, guiándote hasta el segundo foco. El audio binaural juega un papel clave en esto. Como hemos mencionado, rellenamos cada ángulo de visión con elementos interesantes para el espectador. Cuando era obligado que mirasen hacia un lado concreto, utilizamos el audio para guiarlos de forma natural.

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En el rodaje, grabamos con sonidos discretos: en principio, se graba cada sonido por separado y se coloca con un software especial en un espacio tridimensional. Este software es capaz de simular el efecto binaural con los diferentes audios y hacernos creer que cada sonido viene de una posición específica.

La aplicación

Una de nuestras principales prioridades ha sido que la interfaz de la app sea sencilla, intuitiva y natural, que “la realidad sea virtual pero siga siendo realidad”. En paralelo al proceso de rodaje y stitching, se hizo el diseño de interacción de usuario de la app y, según iba creándose todo el material, nuestro ingeniero lo usaba para hacer la aplicación, desarrollada en Unity. Dentro de Unity hemos creado bastante código original para poder desarrollar todo el episodio.

Hemos intentado, en el fondo, desaparecer. Dejar al usuario disfrutar de la experiencia, del contenido. Vivir El Ministerio desde dentro, sin sentir que nosotros estábamos interviniendo o ahí para explicarle nada.

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Todo este proceso, que ha durado 9 meses, nos conduce, como en la misma experiencia, a la Puerta 2046: una puerta hacia el futuro que se abre ante nosotros. Hacer “El tiempo en tus manos” ha sido una auténtica gozada y no podemos estar más orgullosos del resultado. Pero no sólo nosotros, no es sólo la sensación de trabajo bien hecho. Es, sobre todo, la reacción que ha tenido el público. Las increíbles críticas de fans de la serie, pero también de personas que nunca habían visto un capítulo y de personas importantes de la industria, de nuestros pares.

La puerta 2046 no ha hecho más que abrirse para iniciar un camino hacia un futuro que visionamos brillante y luminoso.
¿Nos acompañas?

Descarga la app:
IOS: http://apple.co/1XRQYmP
Android: http://bit.ly/20URbVT
Gear VR: http://ocul.us/25b6lJI

Ventanas rotas en Internet

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Hay una teoría que me gusta mucho: la teoría de las ventanas rotas que fue por el profesor Philip Zimbardo en 1969 en la Universidad de Stanford pero ¿de qué trataba?

Abandonar un coche exactamente igual en dos barrios de un mismo país pero contrarios en condiciones, calidad de vida y clases sociales. Por un lado, se abandonó en el barrio del Bronx (Nueva York) y por otro lado en Palo Alto (California). El objetivo estaba claro: ver qué ocurriría. Sigue leyendo

#WHYDEMOCRACY

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Eratóstenes dedujo la longitud del perímetro de la Tierra hace 2.200 años sin tener la posibilidad de circundarlo. Lo hizo gracias a un espíritu libre de prejuicios que le permitió interrogarse sobre lo que observaba con la suficiente limpieza en la mirada, como para no dejarla empañar por las ideas establecidas en su época.

Y lo hizo empleando unas sencillas herramientas llamadas rayos de sol, varas, cuerdas, sombras, ángulos y pasos. Herramientas puestas al servicio de ese espíritu libre que busca la verdad en lo que observa, y no sólo constatar lo que le cuentan.

El proyecto #WHYDEMOCRACY es el resultado de una indagación similar a la de Eratóstenes. Brota del genio creativo convergente en Sergio de Pazos (@sdepazos) y Bruno Teixidor (@bruteix). El objeto de la pregunta es ¿Qué es -realmente- la democracia?.

Usando herramientas elementales (papel, rotuladores, mapas, libros, textos, música, un narrador …) penetran en esa ficción cómoda que llamamos democracia. El relato se infiltra dulcemente por nuestras ideas ya asentadas, empapa con respeto toda nuestra zona de confort y finaliza con … (bueno, eso mejor te lo dejo a ti).

A mi me corresponde decirte con franqueza que #WHYDEMOCRACY me resulta brillante. Un modo seductor de desnudar con «cuatro trapos» una historia compleja, de un modo elegante e incisivo. Y funciona. Ya se cuentan por cientos de miles las veces que esta historia ha sido compartida. En su anterior proyecto #WHYSYRIA fueron varios millones en todo el mundo. Sin hormonas.

Sergio y Bruno nos regalarán en los próximos días una nueva historia: #WHYELECTIONS.

El hallazgo de Eratóstenes animó a muchos navegantes a aventurarse en la exploración del planeta pues, a partir de ese momento, su dimensión ya era conocida y, por tanto, manejable. Su cálculo redujo considerablemente la incertidumbre facilitando el tránsito desde el conocimiento a la acción. #WHYDEMOCRACY también, porque te ayuda a comprender cómo te relacionas con las ideas intocables. Te ayuda a aprender de ti, y esta es una gran noticia para el mejor navegante de tu propia vida. Que lo disfrutes.

@luismi_barral

Google me – Quiero que me recuerdes…

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En el número de abril de la versión inglesa de Vanity Fair (si me encantan revistas frívolas y en papel, lo admito) descubro un interesantísimo artículo de Michael Kinsley ilustrado con una estupenda e inspiradora imagen de Barry Blit.

http://www.vanityfair.com/culture/2016/04/michael-kinsley-baby-boomers

En este artículo, Kinsley reflexiona sobre el afán de los “babyboomers[1] por competir durante toda la vida de su generación, llegando dicha competencia a un afán por sobrevivir en la memoria de la historia después del final de la vida.

Según Kinsley, los “fiftysomething” (entre los que me todavía no me incluyo aprovecho para decir) han sido una generación que ha pasado su tiempo compitiendo: primero por los mejores juguetes y una plaza en la mejor escuela, después por las mejores calificaciones escolares y más tarde en la adolescencia el mejor sexo, el mejor trabajo o las vacaciones más exóticas.

Llegada la madurez compiten por la longevidad, ¿quien vivirá más tiempo y con mejor calidad de vida?. Y estando de acuerdo con Kinsley, encuentro de repente una explicación para la moda de correr maratones entre los altos ejecutivos que llenan los parques de personas maduras corriendo, la proliferación de los boxes de Crossfit llenos de “geypermanes” de pelo cano y conversaciones “maduras” sobre la alimentación Bio o la importancia del descanso para vivir más y mejor.

Pero Kinsley va más allá y nos hace reflexionar sobre la necesidad de ser recordada que sienten los representantes de tan conocida generación, de conseguir que su legado quede de alguna manera en las listas de búsqueda de Google…!!!??

Lo que Kinsley llama “El reto de la reputación Póstuma”.

Todo esto me ha llevado a reflexionar sobre las generaciones “millennials[2] o “nativas digitales[3] o las que todavía están por venir y del gap generacional cada vez más amplio, profundo y probablemente patético.

Las jóvenes generaciones no parecen tener ningún miedo al olvido futuro, ni que lo que quede de su legado sea recordado, reconocido o valorado. Su afán es inmediato, de la gloria presente aunque sea efímera, la notoriedad, saben, no dura y les gusta así. No necesitan que dure. Los “likes” de hoy no aseguran los de mañana y los seguidores nos abandonan de manera caprichosa según la moda o la tendencia.

Me resulta difícil entender, quizá por pertenecer más a esa generación X (sí, la generación perdida en medio de dos tan diferentes.. ) el afán de permanencia de los babyboomers y en el polo opuesto el desdén por la obra perdurable de los millenials.

Los primeros buscan poner sus nombres a las calles, a edificios, escriben libros o donan fortunas a fundaciones de reconocimiento universal .. pero hay un hecho innegable, si esta es la manera de responder a sus anhelos, antes han tenido que ganar mucho dinero y notoriedad social para alcanzarlos. Y todo ello sin mucha garantía de éxito: cierto que nuestras ciudades están llenas de calles con nombres de personas que nadie parece saber quiénes son o de edificios que acaban siendo conocidos por “apodos” o “diminutivos”.

Los segundos, de manera más asequible, universal y probablemente democrática, escriben un “Blog” y lo llenan de seguidores o persiguen colgar un video viral en Youtube con el afán de ser inmortales al menos durante un corto espacio de tiempo ya que a los dos días nadie recordará sus nombres, su obra o sus “likes”…

¿dónde estará la respuesta a la inmortalidad? ¿será Google quien decida…?

[1] Baby boomer es un término usado para describir a las personas que nacieron durante el baby boom, que sucedió en algunos países anglosajones, en el período momentáneo y posterior a la Segunda Guerra Mundial, entre años 1946 y 1965.1 Tras la Segunda Guerra Mundial, varios países anglosajones— Estados Unidos, Canadá, Australia y Nueva Zelanda— experimentaron un inusual repunte en las tasas de natalidad, fenómeno comúnmente denominado «baby boom». En esos países el término se utiliza también para denominar a esa generación. (Wikipedia)

[2] Generación Y, también conocida como Generación del Milenio, milenial o Milénica,1 2 3 es la cohorte demográfica que sigue a la Generación X. No hay fechas precisas respecto a cuando la Generación Y comienza y termina. Los comentaristas utilizan las fechas de nacimiento desde 1979 hasta 1999.

[3] Se denomina nativo digital u homo sapiens sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron desde 1980 hasta la actualidad, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos.1 Por otra parte, el término inmigrante digital se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico

Ilustración: Barrry Blitt via Vanity Fair