Es famosa la frase de Ludwig Wittgenstein: «los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo».
Dudo que el filósofo austriaco, al enunciarla, imaginara que acabaría apareciendo citado en un blog de innovación audiovisual, en un texto que quiere reflexionar sobre los problemas relacionados con el transmedia, la experiencia narrativa, el juego y la realidad virtual como espacio de choque o encuentro, según se vea.

EL VIEJO BACKSTORY DE SIEMPRE
Como ya he contado en otras ocasiones, si durante el siglo XIX muchos narradores se dedicaron a explorar la conciencia de los personajes (aquella parte subjetiva, intangible, pero no por ello menos importante), durante el XX investigaron los aspectos formales de los medios como elementos discusivos.
Fue también durante el último tercio del siglo pasado cuando, con la aparición de los videojuegos, se puso en tela de juicio hasta que punto eran incompatibles el juego y la narración. (Siento insistir en ello pero considero que es el marco de trabajo en el que nos movemos, aunque no siempre seamos conscientes de ello).

El auge de las narrativas transmedia ha añadido nuevos interrogantes, entre otros la discutible importancia de la trama como elemento vertebrador del conjunto de la narración.
Este tipo de narrativas nos empuja a un territorio nuevo. El concepto lleva años en circulación (ya han aparecido estudios que exploran las raíces y antecedentes de este tipo de relatos).
Como comentaba recientemente Jim Marsh, vicepresidente digital y social media de HBO: “Transmedia gives us an opportunity to reach consumers in a way that is compelling and interesting.
Aunque también hay que tener en cuenta el coste que supone: “This type of work can be incredibly resource- and labor-intensive so it’s important to us that we don’t do transmedia work just to do it.”

La sociedad de consumo y del espectáculo nunca se detiene: el lugar en la lista de términos “hype” que ocupó el transmedia ha sido sustituido por la RV.
Aunque podríamos considerarla parte de los relatos transmedia, debemos reconocer que plantean cuestiones propias si consideramos la RV como un medio en sí mismo.

LA REALIDAD DE LO VIRTUAL
Hagamos un alto en el camino y retomemos alguna de las ideas de Wittgenstein. Para el filósofo austriaco: “la realidad (Wirklichkeit) será la totalidad de los hechos posibles, los que se dan y los que no se dan (Tractatus: § 2.06 y § 2.202).” Aplicado a lo que nos concierne: la Realidad Virtual no debe considerase menos “real” por el hecho de no ser palpable. (Atención, porque esta idea despliega un nuevo debate que dejaremos para otra ocasión).
A efectos prácticos y para continuar con mi reflexión: considero que la RV es un medio susceptible de formar parte de una narrativa transmedia y que, sólo por eso, seguro que comparte problemas con el resto de medios que pueden formar parte de estas narrativas.
Es más, como todo medio nuevo, debe sufrir un periodo de evolución en el que encuentre su propia voz y su línea de desarrollo para alcanzar la madurez.

Muchas de las actuales propuestas de RV son (dicho con todo el respeto del mundo), “trucos de feriante”, piezas que, mejor o peor, buscan el efecto WOW, como en su día le sucedió a otros medios en sus primeros años. (Recordemos por afecto y cercanía al cinematógrafo: las primeras películas eran piezas que se proyectaban en carpas y salas de vodevil, entre números de malabarismo y actuaciones de mentalistas).

Por fortuna la RV ha superado la primera oleada, el (vamos a llamarlo así) momento “montaña rusa”.
Ahora , sin embargo, mientras sigue explorando entre balbuceos, dispuesta a encontrar su lugar en el ecosistema de medios, se plantea preguntas necesarias, pero a mi modo de ver insuficientes.

PREGUNTAS PASAJERAS
Hace meses que, con la aparición de nuevas soluciones tecnológicas en el campo de la Realidad Virtual, los creadores, estudiosos y teóricos del medio nos planteamos ciertas cuestiones que, con distintos matices, remiten todas a unos puntos comunes.
Puntos que podríamos resumir así:
– ¿Tiene la RV futuro dentro del mundo de las narrativas? (La cuestión puede referirse a la RV como relato y como producto a comercializar).
– ¿Cómo narrar en un entorno audiovisual donde ha desaparecido el marco de la pantalla?
– ¿Cuál es el lugar que ocupa dentro del ecosistema de medios actual?
– ¿Es la inmersión en una realidad generada por ordenador un elemento suficiente para despertar y mantener “engagement” por parte del usuario?
– ¿Qué tipo de relación establece el usuario con la pieza que consume?

Entiéndase que simplifico sobremanera al meter en un mismo saco todas las propuestas que se han realizado en los últimos años en el campo de la RV. No es lo mismo una pieza en la que el espectador es un sujeto pasivo que una que incorpore algún motor de juego que facilite la interacción del usuario con la narrativa. (Al respecto me remito a este texto de la siempre imprescindible Laura Ruggiero).

A todo esto, no lo olvidemos, hace falta sumarle la falta de definición de un estándar de modelo comercializable, y la de un lenguaje acordado por usuarios y creadores (más sobre esto, después).

Como digo, aunque considero que son preguntas sobre las que es útil reflexionar, no llegan al fondo de la cuestión.
Para mí la gran incógnita reside en la respuesta que mercado y usuarios le demos a la siguiente cuestión: ¿la Realidad Virtual es narración o experiencia?

A LO QUE ÍBAMOS
Atención que es una pregunta “con trampa”, porque los términos de la ecuación vienen propuestos desde diferentes enfoques. Me explico: aunque la narración necesita de un público o audiencia, tiene identidad en sí misma.
Sin embargo, cuando hablamos de experiencia ponemos el foco de atención precisamente en la decodificación, en la vivencia y el sentido que le otorga el espectador/usuario.

El asunto es si la RV nos ofrecerá un simple arenero (el “sandbox” al que algunos juegos ya nos tienen habituados) o si será capaz de articular un discurso mas o menos similar para todos los que consuman este tipo de piezas. (De nuevo el viejo debate juego versus narración).

A la incógnita sobre hasta que punto la RV es una versión técnicamente mejorada de los video-juegos o es otra cosa, a la duda sobre si podemos considerar un arenero como parte del universo narrativo de un proyecto transmedia, tenemos que sumarle una cuestión que, por mucho que nos hemos preguntado, creo que aún no hemos obtenido respuesta adecuada.
Recuperando la frase con la que abría el texto: «los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo». Esto es, sólo puedo percibir aquello que soy capaz de nombrar/etiquetar. ¡Maldito lenguaje! Resulta que lo que me permite expresarme, también limita mi capacidad de expresión.
Volviendo al ejemplo del cine como medio: Hollywood y D. W. Griffith se impusieron como “la norma” (no entremos ahora en los motivos por los que esto fue así). Definieron una manera de contar las cosas, y con ello un modo de ver el mundo, frente al de otros muchos cineastas, tan o más brillantes que el padre del melodrama audiovisual.
La RV aún no ha alcanzado ese estadio de normalización de un lenguaje narrativo frente a múltiples intentos de expresión del medio.
Si lo pensamos bien estaremos de acuerdo en que los límites del mundo, más que geográficos, son cognitivos. Y me pregunto… ¿Estaremos preparados para vivir sin estándares? ¿Seremos capaces de convivir con distintos modos de utilizar el medio, con códigos cambiantes y nebulosos, que aunque no nos ofrezcan certezas, a cambio amplíen los horizontes del universo? ¿O de nuevo tendremos una solución “única” que determine y limite nuestra visión del mundo?
El futuro está por escribir.

DISCLAIMER:
Este post se centra exclusivamente en la utilización de la Realidad Virtual aplicada a narrativas de ficción. En otro momento espero que podamos abordar el interesantísimo tema de la RV aplicada a otros campos, en los que ha avanzado más rápido y con resultados agradablemente sorprendentes.

Fotografías:
“Sandbox – Park Circle Children’s Festival”, propiedad de North Charleston

“Trash A Dress 14”, propiedad de Daniel Stockman

(Las imágenes están sujetas a una licencia Creative Commons de autoría y reproducción sin manipulación).

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