Día 80.
Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera. A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio, me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos, voy al aseo y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado 750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.
Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche. Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más puntos me resta del día, me conecto y arranco; y así empieza un día más, en mi vida gamificada.
Esto podría ser el inicio del blog de un chico que vive en una sociedad más avanzada y futurista. No lo sé, pero lo que sí sé, es que hoy, estamos viviendo sus inicios. Estas dinámicas y mecánicas de juego se están aplicando con mayor interés por el alto grado de inmersión y de participación. Y estoy completamente de acuerdo con Carlos Lirola cuando habla sobre ese «Súper-Poder» de las estrategias de gamifiación para que se produzca un «Engagement».
Estas estrategias, bien planificadas, pueden conseguir crear un extra de motivación. Pero la gamificación no crea juegos o videojuegos, sino que más bien aprovecha las ganas de jugar del ser humano mediante la adaptación y traslado de mecánicas de juego a entornos no lúdicos.
Me imagino conducir con un navegador GPS que esté gamificado y que vaya dándonos puntos por nuestra buena conducción. Cuanto más puntos se consigan mayor probabilidad de conseguir mejores recompensas. ¿Os imagináis que esto pudiera reducir la mortalidad en las carreteras?
Qué la vida es un juego, ya no es un secreto, y la gamificación está de moda. Pero ésta, no sólo debe motivar e influenciar a usuarios para que hagan esas cosas que normalmente ignorarían simplemente por falta de interés, descuido, rutina o aburrimiento. Sino que se debería producir un cambio en alguien, o en algo que beneficie toda la comunidad.
La gamificación en un entorno televisivo
Últimamente se habla mucho de que la gamificación como una de las soluciones para mejorar el futuro de la televisión a través de la segunda pantalla. Los últimos datos aportan que el juego ocupa el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps en sus dispositivos. Así que, aplicando estas dinámicas y mecánicas de juego a los programas de televisión, los espectadores podrán consumir la televisión desde otra punto de vista, interactuar más con el contenido, compartirlo, ganar puntos, subir de nivel, realizar pruebas y desafíos, obtener premios, recibir contenido inédito y exclusivo, ofertas, etc. En definitiva, vivir una experiencia televisiva mucho más enriquecida y, sobre todo, más entretenida.
Como por ejemplo intenta ya ofrecer Applicaster Crossmates, un sistema que ya se ha estrenado a finales del 2013 para una telenovela de Univisión «Lo que la vida me robo«. Esta experiencia cross-platform de segunda pantalla, permite que se produzca una relación real y directa entre protagonista- espectador y vice-versa, proporcionando así, un valor altamente eficaz, en la creación de un canal bidireccional entre héroes y fans. Un sistema con algunos elementos de dinámicas y mecánicas de juego que aumentan el grado de satisfacción del espectador, además de gratificarle por estar en él. ¿Os imagináis este sistema aplicado a Lost?
[youtube=http://youtu.be/KawcajJGX-w]
Para poder aplicar este tipo de dinámicas y mecánicas se necesita crear una historia, un poco de storytelling. Y la televisión tiene mucho storytelling.
La televisión y un poco de gamificación ¿por qué no? Pero siempre que se intente y logre transmitir una experiencia que aporte una gratificación más allá de lo material. Existen algunas aplicaciones que ya premian al espectador con cheques regalo por hacer check-in en un programa o serie de televisión. Pero creo que son recompensas que (por el momento) te expulsan del universo en el que estás, no cuesta ningún esfuerzo conseguirlos, no hay rivalidad, no hay historia,… Aún así, este tipo de experiencias, pueden ser tanto a nivel televisivo como publicitario muy atractivas.
Pero pueden existir ciertos riesgos…
¿Qué ocurriría si alguna cadena o marca empezara a recompensar a los espectadores exageradamente por ver un programa específico? ¿Es posible que pasemos de ver la televisión por placer a verla por deber? Sería el principio de una sociedad audiovisualmente teledirigida, en manos de a saber quién. Y encima, seguramente, no sería el único entorno completamente gamificado. Nuestra propia vida podría estar gamificada.
¿Listos para jugar? ¡Que empiece la primavera!
Para los que estén interesados en la pulsera …. 😉
[youtube=http://youtu.be/XHGq3ZJPnFc]
Imagen- Vivofit-Garmin
@jguillengarcia
@socialtves
Me ha interesado mucho lo que has aportado respecto al mundo de la tele, pues me flipa desde siempre pero no estoy dentro ni conozco sus entresijos. Me identifico totalmente con tus palabras, además no conocía el ejemplo de Applicaster Crossmates y me alegra ver cosas diferentes y que representen una apuesta por una idea,sea cual sea,..
Respecto a que el mal predomine X-DDDD,.. así es la vida,.. seguro que veremos muchos ejemplos de maldades super creativos y malévolos,… muy bueno!!!
Hola Carlos, muchas gracias por tu apoyo. Creo que entre los dos hemos dejado claro que la gamificación está de moda en todos los ámbitos…;) Yo también estoy fascinado con todo esto, y applicaster es uno de los primeros pero no de los últimos proyectos que se lanzarán; esperemos que salgan más y mejor.
Y respecto al mal….XDD; ese lado oscuro de proyectos malévolos que pueden llegarse a dar, seguro que nos acabarán sorprendiendo, para bien o para mal, pero como tú dices, así es la vida….;)
Reblogueó esto en Narrativa Postparentética.
Qué buena visión, Jorge. Es la primera vez que encajo el concepto de gamificación en la televisión, que, en definitiva, es a lo que nos dedicamos. Estás hablando de dar un salto de gigante en el consumo de contenidos en tv y, al mismo tiempo, dar una oportunidad a la segunda pantalla (esa cosa). Creo que propones un línea de trabajo muy sugerente. Tenemos que hablar en profundidad de ello…
Gracias Ramón, ¡exacto dar una oportunidad!, la vida está llena de oportunidades…;) La verdad es que llevar a cabo una estrategia de gamificación en televisión no creo que sea una tarea fácil; pero sí cada vez más necesaria para la nueva evolución del consumo de contenidos de televisión. Y utilizar la segunda pantalla para esto puede es muy interesante; sabiendo además, que la segunda pantalla, ya es primera… Cuando quieras unas cañas y filosofamos al respecto…;)
Lo cierto es que ya sabemos que el medio (cualquier medio) es muy conservador. Pero veo una salida en tu propuesta. Poco a poco…
Yo también creo que puede ser una de las salidas…pero como tú dices, poco a poco, aunque esto cada vez, va más rápido! 😉
Por favor no olvidemos las preguntas filosóficas básicas: Para qué? cuál es el objetivo? nos favorece vivir así o solo nos estamos transformando en una pila con pies…? ¿esto hará que la humanidad estreche las desigualdades sociales en este mundo neoliberal? hummm realmente lo dudo….. esto solo tienen como finalidad el consumismo que sostiene un sistema perverso llamado capitalismo. La historia habla por si sola… el 70% de la población por debajo del límite de la pobreza…… Igual los admiro por sus posiciones optimistas. PD: (las pulseritas son iguales a las que usan los presos con permiso temporario…..que metáfora ¿no?….)
Hola Adrian, muchas gracias por tus comentarios. Me alegro de que te haya gustado! El optimismo es de lo último de lo que debemos desprendernos. Saludos!