¿Qué tienen que ver el mundo de la Impresión 3D y el sector audiovisual?

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Esta semana, mientras daba vueltas sobre qué iba a escribir en el blog, pasó algo que me vino de lujo para solventar esa duda que me acecha cada vez que se acerca la fecha de entrega de un nuevo post: el anuncio de cierre (y posterior salvación) de una de las principales comunidades de impresión 3D en la web: Pinshape
Lo novedoso no es tanto por el cierre en sí, sino por la forma en que sus fundadores explicaban las sombras que acechan a ese sector, ya que se empieza a poner en duda si ese tan ansiado futuro en el que la impresión en 3D alcanzaría al gran público está tan cerca como se nos había prometido o quedan todavía bastantes años por delante.

Por poner un poco en antecedentes, Pinshape es una comunidad que pone en contacto a diseñadores y usuarios de impresoras permitiendo que los primeros cuelguen sus trabajos bajo diversas modalidades de licencias de tal manera que puedan imprimirse. No es la comunidad más grande (sin ser un experto en el sector diría que ese honor lo debe tener Thingiverse) pero sí que es una de las que más había crecido en los últimos años debido a que, a diferencia de otras, respeta la propiedad original de los diseños colgados en la plataforma, y a que tiene una muy buena estrategia de promoción y marketing (de hecho, si lo conozco no es porque sea un aficionado al diseño 3D sino porque sigo su blog para estar al día de un sector que me fascina desde la distancia por las posibilidades que ofrece)
El martes comunicaban a toda su comunidad que no habían conseguido financiación para mantener con vida el proyecto de manera independiente ni habían encontrado un posible comprador por lo que se veían obligados a echar el cierre, y sólo dos días después anunciaron que como reacción al anuncio de cierre le habían salido algunas novias y, por fin, habían encontrado alguien que les apoyaba.
Pero, como decía al inicio, esto es más la anécdota que la cuestión en sí. Según los propios fundadores, la confianza de los inversores en el sector se había debilitado en los últimos 12 meses debido fundamentalmente a dos grandes causas: Una gran incertidumbre sobre cuántos consumidores finales (más allá de las empresas) adoptarán esta nueva tecnología a corto/medio plazo y, por otro lado, grandes dudas cómo conseguir una correcta monetización.
La primera es bastante obvia. Primero porque a día de hoy los precios, aunque han bajado, siguen siendo bastante elevados, y segundo por que la mayoría de las impresoras son feas, complejas y todavía bastante lentas (cosas que no suele ser muy afines al gran público). Si a eso le añades que la utilidad que le sacan los pocos early adopters que se han lanzado a comprarse una impresora 3D en la mayoría de los casos suele limitarse a objetos estrambóticos, increíblemente atractivos visualmente pero increíblemente inútiles, la combinación no es que sea muy “comercial”. Sin embargo, esto es un problema a corto plazo. A medida que la tecnología avanza todo este tipo de problemas tienden a solucionarse (básicamente es como afirmar en 1995 que nadie vería la tele por internet porque los módems no eran adecuados).
Sin embargo, el segundo problema (el de la monetización) ha venido a quedarse y se irá agravando a medida que vayan incorporándose usuarios y es aquí donde el post empieza a tener algo que ver con el tema audiovisual (que es, al fin y al cabo, de lo que va este blog): Siempre he pensado que el sector audiovisual tendrá mucho que enseñar al resto cuando empiecen a verse afectados por el avance de la impresión 3D puesto que se parecerá mucho a lo que nos ha pasado estos años a medida que la información (el contenido) se separaba de soporte físico de distribución (el papel, el CD,…)
Y es que eso es de lo que, en esencia, va el carácter disruptivo de la impresión 3D…decía el bueno de Aristóteles que todos los objetos estaban formados de la materia y la forma y que estos eran inseparables, pues eso es justo lo que aspira a cambiar la impresión 3D: separar la información de un objeto de su materia prima, y poder tratarla, distribuirla y almacenarla para, llegado el momento, volver a unirla a un soporte físico a demanda.
Así que haciendo la analogía de los principales problemas a los que se ha enfrentado el sector audiovisual en los últimos años, se me ocurrían una serie de problemas a los que se enfrentarán muchos de los vendedores de “cosas” en el futuro:
1.- Piratería: En el mundo físico un problema a solventar es que no te roben, en el mundo digital el mayor problema es que no te copien y lo cuelguen por ahí en la web. De hecho, uno puede ya encontrar muchos torrents actualmente sobre diseños “de pago”, ilegales,etc.
2.- Problemas de propiedad intelectual:  Mas allá de las descargas ilegales, ¿qué compraré exactamente cuando acceda a un diseño? Antes compraba un DVD y estaba claro, ahora una película en iTunes es una licencia de uso bajo determinadas condiciones de las cuáles no soy muy consciente, la verdad… De la misma manera, hoy en día si compro cualquier objeto sé bastante bien cuál es el trato: te llevas uno y puedes usarlo todo lo que quieras hasta que se rompa, si quieres otro compras otro. ¿Pero qué pasa si compro el diseño del mismo? ¿Qué derechos de uso y reproducción tendré?
3.- Aumento de la oferta y explotación del Long Tail: De la misma manera que gracias a la proliferación de los OTTs surgen nuevas oportunidades para películas que no verían la luz en DVD en la vida por el coste de hacer una tirada para una mínima demanda ¿Qué pasaría si se digitalizasen todos los objetos (imprimibles obviamente) hechos por la humanidad hasta la fecha? ¿A quién no le gustaría una réplica exacta de ese muñeco con el que jugabas tanto de pequeño y que a día de hoy no encuentras ni en eBay?
4.- Pérdida de valor de los objetos: No sólo porque aumente la oferta sino porque nuestra propensión a pagar por sólo información es menor: Antes podíamos pagar 20€ y 30€ por un CD sin pestañear a pesar de que sólo nos gustaran un par de canciones, ahora me duele pagar 0,99€ por una canción si, por lo que sea, la quiero y no está en Spotify.
5.- De los productos a los servicios y modelos de suscripción:  Claro, pero si la gente no está dispuesta a pagar cómo se va a crear un ecosistema saludable en que la gente pueda ganar dinero de sus diseños. ¿Por qué no pensar en un Spotify de los diseños? Mismamente un site como Pinshape en el que pagues mensualmente por tener el derecho de acceder a un catálogo abismal de diseños por los que nunca pagarías individualmente.
Aquí van cinco reflexiones para abrir boca pero estoy seguro de que las analogías pueden ser muchas más, eso sí al ritmo al que va la cosa parece que todavía tenemos tiempo para darle más de una vuelta.

Photo de portada vía Compfight

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