Piensa en participación primero, historia después

FullSizeRender_5Siempre que voy a desarrollar un proyecto o empezar a imaginar una historia, llevo esta caja negra conmigo en el bolsillo. ¿Queréis saber qué contiene?

Lo normal, cuando comienzas a crear una historia es imaginar el mundo en el que se va a desarrollar, construir los personajes que lo van a habitar, alimentar los conflictos que van a hacer la trama interesante. Es uno de los momentos más creativos del proceso. Si además te planteas que la historia va a tener algún componente transmedia, luego empezarás a pensar en qué plataformas vas a desarrollar esa historia y cómo vas a hacer que el público participe en ella. Este es el modelo “Historia primero, participación después”. Pero ¿y si le damos la vuelta? ¿Y si empezamos pensando cómo dar oportunidades a la gente a sumergirse en un universo y luego lo construimos? Hoy os revelo qué hay dentro de esa caja negra y cómo utilizar la estrategia “Participación primero, historia después”.

Hace un par de años que desarrollamos el Transmedia Deck, un set de cartas que utilizamos a menudo como herramienta para desbloquear la creatividad y que nos obliga a enfrentarnos a la conceptualización de proyectos de manera diferente. Estas cartas ofrecen diferentes perspectivas sobre la participación del público, sobre cómo pueden involucrarse en una historia de manera activa. Cuando estas dinámicas se incorporan desde el planteamiento de una historia, la nutren y la hacen más rica, haciendo que su potencial transmedia e interactivo se expanda.

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Este set de cartas está dividido en tres categorías.

  • Tropos de participación
  • Características
  • Sensores.

(1)  Primero, están los tropos de participación. Entendemos estos tropos como lugares comunes, estructuras y fórmulas recurrentes en cuanto a dinámicas de participación. Son de diferentes colores y cada color hace referencia a su elemento principal:

  • Amarillo: Juegan con la disponibilidad
  • Verde oscuro: Juegan con las cantidades
  • Azul: Juegan con la exclusividad
  • Rojo: Juegan con el progresión
  • Morado: Juegan con la localización
  • Marrón: Juegan con la perspectiva
  • Verde claro: Juegan con la “compartibilidad” (la capacidad de un contenido de ser compartido)

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Algunos ejemplos:

  • OUT TO LUNCH: Los disponibilidad de los personajes es limitada según la hora del día o el día de la semana
  • FLOCK TO UNLOCK: Los fragmentos de la historia no se publican hasta que determinado número de gente haya interactuado
  • PERSONALITY TEST: El público responde unas preguntas y recibe diferente contenido según sus respuestas

(2) Otra categoría son las características. Estas cartas son todas grises y reflejan la naturaleza intrínseca de los proyectos.

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Algunos ejemplos:

  • BRANCHING NARRATIVES: El público puede elegir entre diferentes secuencias cerradas de interacción
  • MULTIPLAYER: La experiencia depende de la interacción de un grupo o comunidad
  • PHYSICAL OBJECTS: La experiencia se vincula al uso de objetos en un espacio real

(3) Finalmente, la última de las categorías son los sensores. Estas cartas color granate enumeran diferentes tipos de datos que pueden influir y modificar nuestras historias en tiempo real.(Ya os hable de posibilidades sobre el Internet de las Cosas y Storytelling aquí)

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Algunos ejemplos:

  • ACTIVIDAD: ¿Se ha alcanzado un número determinado de pasos? ¿Se ha cambiado una rutina?
  • CLIMA: ¿Ha cambiado el tiempo? ¿Está soleado o lluvioso?
  • MOVIMIENTO: ¿Se ha detectado algún movimiento o ausencia de él?

Todas estas cartas nos ayudan a obligarnos a pensar desde el punto de vista de la participación desde una etapa temprana del desarrollo de proyectos, lo que nos influye a la hora de desarrollar ciertas narrativas que pueden dar más juego, o construir personajes con más profundidad según su grado de interactividad.

Las normas que hemos desarrollado para la utilización de las cartas son sencillas.

  1. Dividir las cartas en sus tres categorías, barajar y poner los tres montones boca abajo.
  2. Coger dos tropos, dos características y si lo queréis poner más difícil, dos sensores.
  3. Escoger un marco narrativo, pueden ser los esbozos de tu historia a desarrollar, cualquier cuento clásico que todo el mundo conozca o una idea-premisa generada automáticamente por I need a prompt
  4. Poner un tiempo límite y empezar a desarrollar las posibilidades según las cartas que te han tocado.

Esta es una dinámica muy interesante para plantear de manera individual cuando estamos desarrollando una historia, en clase para entender las posibilidades de la participación o en la oficina, involucrando diferentes equipos que pueden sacar diferentes ideas partiendo de la misma premisa.

Pensar en la participación antes (o a la vez) del desarrollo de nuestro marco narrativo explora diferentes capas a las que no nos enfrentamos desde una perspectiva tradicional en el desarrollo de historias. Si solo nos planteamos cómo va a participar nuestro público una vez la historia está cerrada, es muy posible que la participación no deje de ser un “añadido” y que la integración con nuestro universo no sea tan orgánica como debiera. Por eso, la estrategia “participación primero, historia después” puede haceros ver la misma historia con otros ojos y añadir un valor diferencial

¿Queréis probarlo? El Transmedia Deck puede descargarse e imprimirse aquí. Ya me contaréis qué os parece… Y cuidado, que engancha.


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2 comentarios en “Piensa en participación primero, historia después

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