Las voces del futuro

En 2048 la gente vivirá en casas flotantes,  en 2032 existirán viajes turísticos en submarino para visitar Holanda, en 2050 la gente se volverá loca con las «Rain Parties», en 2059  existirán los » Glacier land resorts»  para poder ver como era la tierra antes de que los glaciares se deshicieran. No, no soy adivino ni tengo una bola de cristal. Estos son, simplemente,  algunos de los futuros posibles que han creado los usuarios que participaron en «Futurecoast«, un interactivo juego de realidad alternativa que empezó en febrero y terminó en mayo de 2014; y ahora, continua.

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Los futuros superhéroes: nosotros

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El internet de las cosas, los wearables, la realidad aumentada y los sensores, sobre todo los sensores. Estos serán los auténticos protagonistas de  la revolución que se avecina.  Los sensores van a formar parte de nuestras vidas.   Nuestro smartphone ya está plagado de ellos y algunos sectores ya empiezan a ver sus posibilidades. Pero pronto estarán en la calle, en la carretera,  en las bicicletas, en nuestras casas, en las televisiones, en los electrodomésticos. Será la nueva manera de  obtener información  y de interactuar con la realidad.

Nos harán la vida más fácil y nos convertirán en auténticos superhéroes, desarrollaremos nuestros sentidos,  nuestras capacidades aumentarán. Tendremos superpoderes  y seremos superinteligentes.  Podremos  acceder a información de muy difícil acceso en tiempo real y encima, sin necesidad de buscarla. Pero lo más fascinante de esta revolución del contenido por sensores es, que a partir de ahora, la manera de contar las historias va a evolucionar. Utilizaremos sensores para contar historias, para entretener, para informar, para controlar nuestra salud,  para ver la televisión. ¿Habéis pensado en las historias que nos podrían contar las cocinas del futuro? Sigue leyendo

Yo comparto, tú compartes, él comparte, pero ¿por qué?

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Hoy es viernes así que, podría compartir con vosotros el «maravilloso» video, más conocido como «la peor canción de la historia», Friday, de la estudiante que quería ser cantante, Rebecca Black. Pero no, no quiero estropearos el inicio del fin de semana. Aún así, está canción se convirtió en la más compartida del año 2011.

Y ¿quién no ha compartido alguna vez el video de la primera actuación de Susan Boyle en Britain’s got talent ? Seguramente muchos hayáis compartido ambos, yo el primero, y como yo, millones de personas. Pero, ¿por qué lo hemos hecho? ¿Qué es lo que nos ha provocado compartirlo? ¿Podríamos hacer que algún producto o idea enganche de verdad? Sigue leyendo

«2nd Screen»: 60 años de historia

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Era 1992 y  todavía recuerdo estar pegado al televisor viendo a este troll llamado Hugo, de origen danés, con un espacio propio dentro del  programa presentado por Carmen Sevilla, el Telecupón. En éste, los espectadores desde casa podían dirigir a Hugo por las vías del tren utilizando las teclas del teléfono de casa.   Más tarde y debido a su éxito, se creó un espacio único, Hugolandiadonde los niños tenían que usar el teléfono de su casa para jugar con este simpático duende y  el ganador del día podía participar en la gran final semanal que se emitía los domingos. ¿No os parece una grado máximo de interacción para aquella época? 

Por esas fechas, no existían los smartphones, ni las aplicaciones y menos aún, el concepto de segunda pantalla como hoy en día se entiende. Entonces ¿qué se buscaba? Simplemente  interactuar con el espectador y provocarle un sentimiento de participación con  el programa. Es decir, pasar de un consumo pasivo a uno activo. Y el Show de Hugo, no fue, ni mucho menos, el primer intento de interactividad, ya que la historia de la segunda pantalla cumple ya más de 60 años. Así que hagamos un breve repaso. Sigue leyendo

Mi vida está gamificada

Día 80.

Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera.  A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio,  me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos,  voy al aseo  y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado  750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.

Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos  y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche.   Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más puntos me resta del día, me conecto y arranco; y así empieza un día más,  en mi vida gamificada.  Sigue leyendo