La realidad virtual es virtualmente real

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Primer recuerdo virtual

El primer recuerdo de Colossus sobre el tema se produjo vivamente en el año 1994 – el tecno-científico escritor de best sellers Michael Crichton publicaba una obra menor, en comparación de ventas con Jurassic Park, Rising Sun o Congo, pero de envergadura y recorrido techy hasta la actualidad: Disclosure. Aquí la novela y película se llamaron Acoso y el claim de venta tenía que ver con la tórrida relación entre una jefa sin escrúpulos (en la pantalla Demi Moore) y un ejecutivo informático con ambiciones (Michael Douglas)… envueltos los dos en una trama de poder que curiosamente se resolvía en un entorno de Realidad Virtual.

Esa fue la primera vez en la que Colossus ponía nombre y apellidos a una experiencia informática que como en Tron parecía acercar el universo de la computación y la informática de manera física y experiencial a todos aquellos profanos que teníamos un Amstrad con cassette y robábamos juegos en Galerías Preciados.  Tan interesante como ver al protagonista de Disclosure encerrado en una habitación en croma, ataviado con un gran casco y un guante conectado a cables,  al tiempo que se describía la Realidad Virtual (VR) como una nueva aproximación a la visualización de datos, sistemas y contenidos en forma de experiencia inmersiva. Una navegación que permitía al protagonista capturar información sensible en otro ordenador del sistema con el objetivo de desenmascarar a tan descarnada alta ejecutiva… ¡Y sin tener que saber programación, ni ser un Hacker élite, ni Ethernet…! Colossus se quedó enganchado.

Pero las aproximaciones a la experiencia VR apenas se contaban como vivencias para Colossus que casi sin querer y en múltiples términos siempre asociaba a la ciencia ficción en películas de necesario visionado como Regreso al Futuro II o El Cortador de Césped, cómics de recorrido cyberpunk como Ghost in the Shell o accediendo a universos pre-sociales públicos como Second Life, aquel espacio de contacto virtual que tan buenas tardes mediáticas dio a no pocas marcas y unos pocos usuarios forrados de dinero linden (como los Bitcoins!).

Colossus trabajó en Second Life diseñando una isla para un gran club de futbol y su marca de cerveza asociada… ese mismo mes Second Life dejaba de ser sensible y pasaba a ser una anécdota virtual por culpa de algo tan evidente como la falta de potencia de conexión social y la precaria experiencia de usuario. La Realidad Virtual seguía siendo eso… virtual.

Kickflip 360º vídeo

En el 2008 le proponían a Colossus y compañeros trabajar en el desarrollo de la web para Centro Tecnológico de Repsol.

Ese mismo día nos lanzamos a crear una propuesta repleta de contenido como palanca de atracción y acercamiento en un territorio tan yermo como la ciencia… Entrevistas, micro-reportajes, blogs, motions, diseños CGI… con la guinda de una visita virtual “muy moderna” que se realizó con  tecnología en vídeo 360º. ¡Wow!… es lo que Colossus pronunciaba cuando se hacía idea de las infinitas posibilidades creativas y narrativas que ofrecía un formato único capaz de convertir un contenido audiovisual convencional en una experiencia total interactiva y ¡sin tener que programar! Pensar en jugar al Quake o a los Sims pero en video real le ponía la piel de la gallina a Colossus.

Sin embargo la piedra en el camino del vídeo 360 era una montaña tan grande como la falta de creatividad y las dificultades técnicas que acarreaban en el ecosistema flash, sin olvidar la existencia de un entorno web tan poco dado a salirse de la línea marcada por las marcas y tendencias: en aquel momento ganaba el 3D. Y a pesar de que entonces tener un vídeo 360º era innovar, el formato se diluyó, tanto como las fotos recortadas y cosidas con las que se celebraban los trucos de skaters en los 90s.  El vídeo 360 se auto inmolaba dando problemas de “tirones”, pluggings y mil cosas más… una pena.

La realidad de la RV

Años después Colossus se enfrenta al desafío de un escenario que puede hacer temblar los cimientos del entretenimiento, o no.

En 2013 la Realidad Virtual se abría camino en silencio entre las consolas de nueva generación y la emergencia de la Realidad Aumentada ahora que las Google Glasses y las lentillas conectadas son un hecho y no una noticia.

Son muchos los prototipos y cascos que han ido surgiendo estos años en el entorno de los videojuegos, como ha relatado la revista Edge, pero evidentemente la barrera siempre ha sido la calidad de la experiencia e inversión en el desarrollo de contenidos.

Las consolas son lo que son porque se ha invertido en lograr una experiencia contenido con calidad PC en nuestro televisor… había una demanda seria y firme en pos de alcanzar el hiperrealismo extremo que ahora vamos a poder disfrutar en Xbox One o PS4.

Pero aún les falta algo a las consolas. Llegan las OCULUS.

Justo el año pasado se produjo la magia que sólo puede regalar la sociedad digital y que diseña un nuevo camino en el entretenimiento personal gracias a una acción de crowdfunding en Kickstarter.

Una acción que permite a la empresa y el producto OCULUS financiarse por más de 17 millones de dólares en inversión global y convertirse en la alternativa hardware abierta a la experiencia audiovisual en el territorio del entretenimiento.

Y llegó el momento de probarlas. Hace apenas un mes y gracias a Adán Levy, Colossus pudo disfrutar de la experiencia de la realidad virtual de una manera sencilla, accesible y sinceramente muy alentadora, en la barra de una cafetería y con un portátil.

Colossus se probó un casco cool a un precio accesible (300 euros aprox.) y una calidad de sonido poco desdeñable… si bien los gráficos tienen una baja resolución OCULUS es un prototipo en alwaysbeta que poco a poco dará superpoderes a los desarrolladores de contenidos y juegos (Electronic Arts ya ha mostrado su interés velado) y con suerte juntos transformarán los juegos en mucho más que una experiencia.

El futuro ahora es la inmersión (porque es engagement)

La vista y el oído se convierten en los responsables de la construcción del espacio y de la realidad que nos rodea… transformarlos permite alcanzar un grado de inmersión que hace sentir los juegos, las historias, los entornos, y modificar la acción mental y la construcción de memoria.

Todo esto nos permite recalcar que la clave de la realidad virtual es el engagement. Algo que pronto entiendes al vivir un paseo espacial por la vía láctea, girando la cabeza para descubrir que a un lado tienes Marte pero más allá la tierra… o disfrutas de los mareos que provoca una montaña rusa virtual y que a pesar de la baja calidad, logra trasladar el vértigo propio de una experiencia extrema.

¿Y qué más? ¡360º RV y el marketing de contenidos!

A bote pronto Colossus vinculó muchas más posibilidades al entender que se puede recuperar el potencial  del vídeo 360 grados, que antes comentaba, como alternativa de contenido y experiencia.  Esto redimensiona la VR y las OCULUS fuera del universo videojuegos y las integra como solución para generar contenidos de marketing.

Con vídeo HD se abren puertas impensables sin preocuparnos por la calidad de los gráficos y ofreciendo oportunidades únicas de experiencia para marca, servicio o producto: un paseo virtual por una fábrica de coches, una ruta turística en bicicleta, disfrutar en tiempo real de un concierto sobre el escenario de un festival patrocinado.  Sin olvidar nunca el desarrollo de contenido interactivo en formato RPG (Role Playing  Game) o la posibilidad de redimensionar el spot que culmina una campaña.

La realidad virtual más real que nunca.

¿Se imaginan una serie de misterio para TV rodada en 360º con actores reales y con posibilidades de interacción? No lo piensen más y pongámonos a trabajar en ello.

Colossus se prueba las OCULUS en una cafetería

Colossus se prueba las OCULUS en una cafetería.

FOTO Oculus Post InnovAV – Foto: Sergey Galyonkin (Vía: Flickr)

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2 comentarios en “La realidad virtual es virtualmente real

  1. Pingback: Periodismo inmersivo y otras posibilidades de la realidad virtual | Innovación Audiovisual

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