Innovación Paranormal

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Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre el mundo del misterio, lo imposible y lo paranormal desde su experiencia directa, bien como creador, como entusiasta de la ficción audiovisual o como simple testigo. Sí, sí… testigo.

Esta afición se potenció durante su etapa como artista en varios proyectos colectivos de media art que recorrieron medio mundo: edificios transformados en enormes instrumentos musicales interactivos, público enloquecido disfrutando de superpoderes o espectáculos de proyección y sonido en tiempo real que se vivían como auténticos conciertos.

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De la estrategia Brand-centric a la realidad Consumer-centric. Esto es lifestyle.

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Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre la publicidad y la comunicación comercial desde su experiencia directa, y sin dudarlo, lo hace con cierto resquemor y rabia tras años apostando y luchando por introducir en las ideas, acciones y propuestas un concepto extraordinario: lifestyle.

Y como dicen los intelectuales rollo Colossus: “Si yo cambio. Todo cambia”. Y las cosas han cambiado. ¡Y cómo!

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Connect + Develop rima con Innovación

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Imagen: Harpo Marx and Salvador Dali connected to develop a film!

En su último post COLOSSUS se apresuró a describir la nueva realidad user-centric o consumer-centric que tanto preocupa a los que pagan la fiesta: anunciantes y marcas entre los pocos. Descripción que llevaba a COLOSSUS a plantear una realidad 3.0. para el público en general y también en lo particular: siempre es ciudadano, consumidor y espectador.

Siguiendo esa línea de pensamiento… de reflexión sin links… y siempre en base a la titánica experiencia demostrada por COLOSSUS en el territorio del contenido, la publicidad y la nueva economía digital, nos hayamos ante un cambio que irrumpe en el pensamiento innovador convencional y que desea romper las reglas que se auto-impone la industria creativa (y cualquiera vamos). Un cambio que anuncia el final por etapas del Research & Development (I+D) que tan de moda se puso y tanto se empeñan en airear marcas y servicios (¡y agencias!). Sigue leyendo

¿¡Público 3.0.?!

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Aunque nada cambie, si yo cambio, todo cambia. Honoré de Balzac (1799–1850)

En el territorio del marketing y la industria digital a la política o el desarrollo de negocios más convencionales, ha emergido una sencilla clave que puede aportar una visión diferenciadora en el obligado y necesario cambio. Visión que permita crecer, destacar, triunfar e incluso hacer pivotar la mentalidad para poder mirar a nuestras ideas, marca, productos o servicios con la confianza de vivir el futuro ahora.

Un cambio de paradigma extremadamente sencillo: conocer al público.

Ya sea público objetivo, indirecto o trend setter… el público será el epicentro ante la necesidad de generar cualquier tipo de interacción, ya sea social, económica o emocional. Una realidad percibida que nos permitirá vivir ahora el futuro.

¿La Clave? Sigue leyendo

La publicidad ha muerto, lo dice tu cerebro. ¿¡Y el Branded Content?! Pues casi…

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OK. La publicidad convencional no funciona. OK. El Branded Content dicen que es el siguiente paso. OK el consumidor exige contenido… Entonces, ¿Por qué el Branded Content no es la respuesta? Colossus cree que el contenido no puede ser efectivo siendo avalado y atrapado por los Key Brand Benefits de los anunciantes: da igual si es un programa de TV, una app o un libro… los valores de la marca se imponen pero el cerebro gana y asegura que no quiere publicidad, intromisión, sumisión y si es interrupción todavía menos. El Branded Content escapa de esta realidad por los pelos pero sufre porque en el fondo es publicidad… aunque lo vistas de seda.

¡Lógico grita Colossus! Después de 100 años en el que las personas han sobrellevado y resistido un ataque directo, sobreviviendo a la masificación publicitaria de marcas en canales, calles, eventos… al final si el público cambia, todo cambia y 100 años parecen suficientes, lo confirma la vertiente «oficial» del neuromarketing. Sigue leyendo

Experiencias de marca, arte inmersivo y retail (a tope audiovisual!)

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Hoy Colossus no va a transgredir, va a digredir. Un experimento en forma de post al estilo Tristam Shandy. Una suerte de brainstorming creativo y en tiempo real sobre la experiencia audiovisual más allá de la tele… siguiendo las pautas de mi anterior post. “Es más divertido así”, dice Colossus.

Desde hace dos meses en Wildbytes estamos dando forma a un informe-estudio-propuesta que esperamos recoja e interprete los conceptos que actualmente giran alrededor de un nuevo campo de batalla audiovisual para las marcas: RETAIL. Sigue leyendo

El futuro de la radio ahora (gracias a lo que se hacía antes)

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Colossus cree firmemente que el éxito masivo y experiencial de la radio pasa por el contenido enriquecido y la estrategia transmedia.

¡ATENCIÓN!

Colossus pide disculpas. Actualmente vive en un bunker natural que le impide la conexión y acceso a Internet salvo en contadas ocasiones y tras una terrible paliza en bicicleta. Esto hace del siguiente post un salto al vacío sin investigación ni contraste que pretende mantener la mecha encendida por Luismi Pedrero respecto a un mass media minusvalorado y del que Colossus quiere reflexionar: la radio. Sigue leyendo

La realidad virtual es virtualmente real

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Primer recuerdo virtual

El primer recuerdo de Colossus sobre el tema se produjo vivamente en el año 1994 – el tecno-científico escritor de best sellers Michael Crichton publicaba una obra menor, en comparación de ventas con Jurassic Park, Rising Sun o Congo, pero de envergadura y recorrido techy hasta la actualidad: Disclosure. Aquí la novela y película se llamaron Acoso y el claim de venta tenía que ver con la tórrida relación entre una jefa sin escrúpulos (en la pantalla Demi Moore) y un ejecutivo informático con ambiciones (Michael Douglas)… envueltos los dos en una trama de poder que curiosamente se resolvía en un entorno de Realidad Virtual.

Esa fue la primera vez en la que Colossus ponía nombre y apellidos a una experiencia informática que como en Tron parecía acercar el universo de la computación y la informática de manera física y experiencial a todos aquellos profanos que teníamos un Amstrad con cassette y robábamos juegos en Galerías Preciados.  Tan interesante como ver al protagonista de Disclosure encerrado en una habitación en croma, ataviado con un gran casco y un guante conectado a cables,  al tiempo que se describía la Realidad Virtual (VR) como una nueva aproximación a la visualización de datos, sistemas y contenidos en forma de experiencia inmersiva. Una navegación que permitía al protagonista capturar información sensible en otro ordenador del sistema con el objetivo de desenmascarar a tan descarnada alta ejecutiva… ¡Y sin tener que saber programación, ni ser un Hacker élite, ni Ethernet…! Colossus se quedó enganchado. Sigue leyendo