Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas

Sherlock Holmes and the Internet of Things

¿Cómo haría el siempre atractivo, inteligente y deductivo Sherlock Holmes para seguir siéndolo en la época de CSI? La falta de medios técnicos de la época victoriana hacía brillar el ingenio del más famoso de los detectives. ¿Y cómo contaría Sir Arthur Conan Doyle la historia de Sherlock Holmes en la actualidad del transmedia, la narración digital y las experiencias colaborativas? Si todos estos nuevos formatos y posibilidades tecnológicas hubieran estado al alcance del escritor, ¿se habría contado la historia de manera diferente?

Este personaje y su universo narrativo son la excusa del proyecto Sherlock Holmes and the Internet of Things, lanzado por el Digital Storytelling Lab de la Universidad de Columbia. Hace poco ya os daba la lata sobre las grandes oportunidades detrás del Internet de las cosas, pero este proyecto lo lleva más allá. El objetivo: crear una colaboración global para crear una escena del crimen conectada, usando el universo de Sherlock Holmes para profundizar en las posibilidades de las nuevas tecnologías y la participación activa del usuario. Detrás de este proyecto están grandes figuras de la innovación narrativa como Lance Weiler y Nick Fortugno: Lance – director de cine y conocido por proyectos como Pandemic, Bear 71, Collapsus – y  Nick – game designer detrás de juegos como Diner Dash, además de creador de LARPs (live-action role-playing games) y fundador de Playmatics.

Para ello, hace unas semanas se lanzó un MOOC con 250 participantes escogidos, con el que se creó un pool de mentes inquietas alrededor del mundo – tecnólogos, storytellers, diseñadores – que participan de este experimento colaborativo. Trabajando en equipos, siguen las pautas de los creadores del proyecto para completar tareas y enriquecer el proyecto con sus aportaciones.

Uno de mis ejercicios para el MOOC, crear una escena del crimen en el mundo físico que sería resuelta por los compañeros online.

Uno de mis ejercicios para el MOOC, crear una escena del crimen en el mundo físico que sería resuelta por los compañeros online.

Esta investigación ha tomado también la forma de un prototipo: un evento en el que los participantes tienen que crear una escena del crimen. Este prototipo analógico sirve para testar la validez del viaje del usuario antes de pasar al desarrollo tecnológico. En él, cada equipo, crea un asesinato poniendo cinta en el suelo que recrea un cuerpo y a su alrededor, se diseminan objetos que los participantes llevaran en sus bolsillos (llaves, móviles…). Estos objetos cobran una nueva dimensión cuando se añaden post-it a su lado, que servirán como descriptores de la historia (“las llaves están manchadas de sangre”, “en el móvil, hay un mensaje de su padre en el buzón de voz”). Cuando los equipos regresan al cuerpo que crearon, está ahora orbitado por objetos y descripciones, que crean los ingredientes perfectos para lanzar una hipótesis para el asesinato.

Al proyecto se han sumado meetups (grupos de gente con intereses parecidos) de los lugares más recónditos del mundo, que trabajan para seguir validando y limando este prototipo. Uno de los más recientes tuvo lugar en Barcelona, organizado por Isabel Fernández y con buenas cifras de acogida y entusiasmo. Ahora, el prototipo necesita ya subir al siguiente nivel: saltar del papel y comenzar a desarrollar la tecnología que va a favorecer que pueda realizarse de manera escalable por todo el mundo. Y en ese proceso, involucramos al meetup Transmedia Madrid (coordinado por Verónica Rodriguez) y Transmedia Málaga (servidora), que junto con el meetup Interactive Narratives London (coordinado por Robert Pratten), realizamos la semana pasada un encuentro internacional sincronizado y conectado.

En este encuentro, empezamos a probar diferentes herramientas que hemos desarrollado con Conducttr como partners del proyecto. Las tres ciudades, de manera simultánea, los participantes seguimos este proceso de cuatro fases:

  1. Crear una nube de pistas: Divididos en equipos, comenzamos a pensar en diferentes objetos interesantes que podrían encontrarse en una escena del crimen. Estos se suben a la nube a través de un formulario en una web, por lo que se crea una base de datos de objetos variados con objetos de todas las ciudades.
  2. Mejorar con descripciones: En un proceso de votación, todos los participantes se loguean en una WebApp. En ella, un organizador va publicando objetos de esa base de datos colaborativa y todos escriben descripciones para ellos que los enriquecen y los hacen más interesantes. Después todos votan las descripciones que les parecen destacables y estás quedan asociadas a esos objetos.
  3. Crear la escena del crimen: Los equipos dibujan un cuerpo y alrededor de él, pegan unas cuantas pegatinas NFC. Después se escogen de la nube de objetos los que más nos interesan para crear una escena del crimen atractiva y estos objetos se escriben en la etiquetas.
  4. Contar la historia: Los equipos se cambian la escena del crimen, por lo que llegan a un cuerpo del que no saben nada. Escaneando las etiquetas con una aplicación que actúa como lupa, se descubre qué objetos conforman esa escena del crimen y los equipos tienen que buscar una historia que explique todos los elementos encontrados.

Como veis, cambia el paradigma tradicional: normalmente se crea una historia (quién lo mató, por qué, con qué…) y luego la escena del crimen la representa. Sin embargo, este proyecto no busca una historia cerrada, si no que colaborativamente, se quiere que los usuarios creen los ingredientes para esa escena, como artefactos narrativos. Será la imaginación de los usuarios la que cree la historia a posteriori. Es una manera no tradicional de acercarse a al proceso de contar una historia, un proceso de investigación más que interesante por cómo nos obliga a pensar de manera diferente.

Durante nuestro encuentro simultáneo Londres – Málaga – Madrid, estas son algunas de las cosas que aprendimos:

Algunos de los participantes en Málaga con sus escena del crimen

Otra escena del crimen

  • Las posibilidades de la tecnología NFC son inmensas y llaman mucho la atención, sin embargo, el hecho de que esté limitada a dispositivos Android limita mucho la experiencia. Aunque nos organizamos para que hubiera un participante con Android en cada equipo, el desconocimiento de la tecnología y la necesidad de descarga previa de aplicaciones para escribir y leer etiquetas produjo atascos en el flujo del evento.
  • Los objetos (tanto reales como virtuales) son fundamentales para contar historias, también la importancia que ha de darse a la descripción para que se conviertan en verdaderos ingredientes para la narración posterior, especialmente en este tipo de narraciones colaborativas.
  • Las aplicaciones desarrolladas (formularios, lupa) pueden ser mejoradas para que la User Experience sea más fluida, para ello, este encuentro con participantes reales fue fundamental para testar verdaderamente qué funcionaba y qué no.
  • En un proceso tan complejo e innovador como este, es fundamental el desarrollo de unas instrucciones claras, no solo para guiar a los participantes, si no para que la experiencia sea escalable y los usuarios puedan encontrar ayuda por sus medios y no a través del moderador (lo que puede obstaculizar el flujo del evento)
  • La implicación física del usuario es clave para generar su implicación emocional. Entre los momentos más divertidos se encuentra el dibujar el cadáver, pegar las etiquetas y el fundamental: convertirse en Sherlock Holmes agachándose con su lupa (nuestro móvil) para pasarlo cerca del objeto (una etiqueta NFC) y descubrir los misterios que encierra a simple vista.

El prototipo ahora está listo para ser testado una vez más este fin de semana, esta vez coordinado por los propios Lance y Nick en el Lincoln Center de Nueva York, dentro del New York Film Festival. Es apasionante ver cómo un proyecto trasciende a los individuos y se convierte en algo verdaderamente global, construido por cada uno de los que hemos participado en este experimento, y que además hemos podido compartir con amigos de este blog como Javi Jáuregui en Málaga, o Macu Jackson y Ramón Tarrés en Madrid.  A todos los participantes de todos los meetups: GRACIAS por vuestra entrega y vuestras ganas.

Supongo que ese poder de las historias de trascender a los individuos es algo que Sir Arthur Conan Doyle sabía bien, que odiaba al personaje de Sherlock Holmes con todas sus fuerzas e intentó matarlo en varias ocasiones. Sin embargo, el público no le dejó y tuvo que adaptar la historia a lo que pedía su comunidad. ¿Puede haber algo más participativo que eso? Supongo que si Conan Doyle levantara la cabeza y viera que seguimos jugando a ser Sherlock para innovar en el campo del storytelling… le daría un síncope.


Imágenes: sherlockholmes.io y Belén Santa

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5 comentarios en “Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas

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