Nuevos perfiles profesionales en la Industria del Contenido Digital, 1. Tecnología y Formación

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Me propongo hacer una aproximación al mercado laboral relacionado con un sector productivo nacional que se ha venido a identificar como Industria del Contenido Digital. No hay duda de su importancia económica, de su dimensión, diversidad y dinamismo innovador y de su imparable proyección a futuro; tampoco hay duda de las dificultades y tensiones laborales y profesionales de una actividad tan competitiva y cambiante.

A pesar de que las actividades profesionales relacionadas con el Contenido Digital están interconectadas,  su dimensión y complejidad aconseja separar este pequeño estudio en tres bloques que darán lugar a 3 post: este que nos ocupa es introductivo y trata de 1.-Tecnología y Formación; los dos próximos trataran de nuevos perfiles profesionales en 2.-Producción Audiovisual y 3.-Comunicación y Social Media. Sigue leyendo

Doblaje, subtitulación y otros artificios contra el silencio o la incomunicación audiovisual.

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Del doblaje, subtitulación y sonorización, como de otras muchas actividades productivas, no hay datos oficiales; Sin embargo se puede establecer que este sector de la industria audiovisual nacional lo mantiene más de 30.000 profesionales.

En las webs de referencia del sector como eldoblaje doblajeenelpaisvasco doblajeenandalucia o eldoblatge hay registrados unos cuantos perfiles profesionales  independientes: 7.500 entre actores de doblaje audiovisual y videojuegos y locutores de documentales, programas y publicidad; 750 directores; 550 ajustadores de diálogos; 575 traductores audiovisuales; 60 profesionales dedicados al subtitulado, audio descripción para invidentes y subtitulado para sordos. Otra cantidad indeterminada de profesionales con los perfiles señalados antes, están contratados en las plantillas de los 400 estudios de doblaje y subtitulación repartidos por todo el país. Y es en estas empresas donde está el grueso del empleo: los implicados directamente en la producción de doblaje y sonorización como ingenieros y técnicos de sonido o productores y los profesionales indirectos propios de cualquier empresa industrial o productora audiovisual.

Hay que añadir a estos el empleo que genera en otras empresas audiovisuales relacionadas el sector del doblaje y sonorización, como las 850 registradas entre distribuidoras, productoras, agencias y medios.

Si tenemos en cuenta el empleo y las empresas implicadas, podemos acercarnos mucho al impacto económico que tiene este sector de la industria audiovisual; y parece que las cifras son importantes, entonces ¿seguimos un poco más con el tema “en cuestión”? Sigue leyendo

Manual de supervivencia para productores transmedia (#MandamientosTransmediaIA)

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Después de pasar unos meses bastante entretenido en el lanzamiento de varios proyectos transmedia para televisión y de tropezar varias veces con la misma e infinidad de diferentes piedras, he llegado a la conclusión que las penas compartidas son menos penas. Por este motivo, propongo al paciente lector elaborar una guía de supervivencia para aquellos que estén produciendo proyectos transmedia para un medio de comunicación.
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Navidades: campañas con campanas, y muchas luces.

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Para la mayoría de marcas y compañías comerciales, la campaña de Navidad supone un especial esfuerzo al que dedican una gran variedad y cantidad de recursos. No en vano, se trata de una de las épocas de mayor actividad comercial del año y cada marca busca la forma de fijar su mensaje en las mentes de los consumidores. Como resultado se produce una saturación excesiva derivada del bombardeo constante de publicidad y el consumidor puede resultar aturdido, pero no todas las campañas fracasan.

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¿Cómo sacarle más jugo a la gamificación pasiva?

Versión china del programa “Master Chef”

Aviso al lector: este es un post que se basa en la subjetividad y no en el rigor científico, que tiene por objetivo simplemente abrir un debate, nada más.

No hay duda de que el juego siempre nos ha interesado, a los humanos, y no solo como mecanismo de entretenimiento sino de aprendizaje. Producto de esta fascinación nació la gamificación (o ludificación), con la intención de utilizar los mecanismos de engagement y persuasión del juego para otros objetivos en el sector educativo y de negocios.

Siempre se ha dicho que el futuro de los medios y del sector audiovisual pasaba en gran parte por aplicar la gamificación como una estrategia en el enganche entre el contenido y el espectador, y los avances tecnológicos ayudaban a corroborar este vaticinio con dispositivos que promueven la interacción entre emisor y receptor del mensaje comunicativo.

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