Realidad Virtual: un nuevo mundo ante tus ojos

En 2014 Mark Zuckerber, fundador y CEO de Facebook, anunciaba la compra de Oculus VR, la empresa líder de realidad virtual, por más de 1.450 millones de euros. Esta adquisición fue para muchos sorprendente. Para Zuckerberg un paso más hacia lo que parece que será un nuevo mundo.

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Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas

Sherlock Holmes and the Internet of Things

¿Cómo haría el siempre atractivo, inteligente y deductivo Sherlock Holmes para seguir siéndolo en la época de CSI? La falta de medios técnicos de la época victoriana hacía brillar el ingenio del más famoso de los detectives. ¿Y cómo contaría Sir Arthur Conan Doyle la historia de Sherlock Holmes en la actualidad del transmedia, la narración digital y las experiencias colaborativas? Si todos estos nuevos formatos y posibilidades tecnológicas hubieran estado al alcance del escritor, ¿se habría contado la historia de manera diferente?

Este personaje y su universo narrativo son la excusa del proyecto Sherlock Holmes and the Internet of Things, lanzado por el Digital Storytelling Lab de la Universidad de Columbia. Hace poco ya os daba la lata sobre las grandes oportunidades detrás del Internet de las cosas, pero este proyecto lo lleva más allá. El objetivo: crear una colaboración global para crear una escena del crimen conectada, usando el universo de Sherlock Holmes para profundizar en las posibilidades de las nuevas tecnologías y la participación activa del usuario. Detrás de este proyecto están grandes figuras de la innovación narrativa como Lance Weiler y Nick Fortugno: Lance – director de cine y conocido por proyectos como Pandemic, Bear 71, Collapsus – y  Nick – game designer detrás de juegos como Diner Dash, además de creador de LARPs (live-action role-playing games) y fundador de Playmatics. Sigue leyendo

He visto el futuro (otra vez)

– Subamos. – nos dice.
Y el misterio se mantiene al menos treinta segundos más hasta que llegamos a la puerta.

El que habla es Ramiro López Dau, uno de tantos españoles con talento desbordante que decidió irse a un lugar donde lo trataran mejor. Primero, Pixar; Ahora, la que está a punto de convertirse en la gran empresa de la Realidad Virtual: Oculus. Sigue leyendo

Jugueticos

Esta es la primera cámara digital. Pulsa para saber más sobre este bonito antepasado de Wall-E.

La primera cámara digital. Pulsa para saber más sobre este bonito antepasado de Wall-E.

Este es el más hermoso tren eléctrico con el que un muchacho haya podido soñar

Orson Welles

El organismo social de los profesionales y prosumers del audiovisual, porque no sólo de grandes estrellas viven los fabricantes, tiene características peculiares como comprador y usuario. Por poner un ejemplo, los empleados de banca no se mueren por comprarse lo último en cajeros automáticos y cajas de apertura retardada ni la tecnología monopoliza sus conversaciones de café. Quizás sea un trabajo menos vocacional.

Sin despreciar la ilusión infantil sin la que esta vocación audiovisual sería un curro más, hay veces en las que repasar el torrente de noticias de jugueticos se parece sospechosamente a un niño hojeando un catálogo de Toys’r’us. Y es que vemos ese chisme nuevo, ese paquete de software actualizado o las características de esa nueva cámara y los queremos, nos parecen imprescindibles para desarrollar nuestro trabajo y hasta fantaseamos con lo que haremos con ellas. Sigue leyendo

Periodismo inmersivo y otras posibilidades de la realidad virtual

Imagen del proyecto "Hunger in L.A."

Imagen del proyecto «Hunger in L.A.»

Dice la teoría del periodismo que una buena noticia debería tratar de dar respuesta a las famosas 5 W’s (¿quién?, ¿qué?, ¿dónde?, ¿cuándo? y ¿por qué?, del inglés “who”, “what”, “where”, “when” y “why”), además del “¿cómo?” (“how”).

A través de la realidad virtual hoy podemos también plantearnos que los contenidos periodísticos vayan todavía más allá de la pura información y puedan incluso transmitir sensaciones y emociones.

Imaginemos por un momento una recreación en realidad virtual del trágico vuelo de Germanwings que se estrelló el pasado marzo en los Alpes fanceses. Quizá sea complicado saber qué ocurrió exactamente dentro de la aeronave, pero sin embargo podríamos llegar a recrear en buena medida las sensaciones que tuvieron los pasajeros en aquellos espeluznantes minutos.

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INNOVACIÓN… ¿AUDIOVISUAL?, ¿SÓLO?, ¿Y LOS DEMÁS SENTIDOS?…

Las cosas cambian rápido y hay que estar alerta, el propio significado de “rápido” cambia a cada momento, según el contexto… y en estas estamos, tratando de abrir caminos en este frondoso mundo de la comunicación bajo un epígrafe que quizá ha cambiado y no nos hemos dado cuenta…

3196112134_5ae9447cab_oPor ejemplo: atendiendo a la pura definición de “audiovisual”… adjetivo |Que se basa en la utilización conjunta del oído y de la vista, mediante imágenes y sonidos grabados… pero ¿que hay de la innovación hacia/para los demás sentidos?. Hemos asistido en los últimos tiempos, quizá en competencia con el propio éxito de esta joven iniciativa y su objetivo, a la extensión de las experiencias de innovación a los demás sentidos, la tecnología ha hecho posible vivir una experiencia multisensorial, donde se adapta el contenido, las experiencias, la comunicación… para el disfrute de todos los sentidos. Realidad Aumentada en toda su extensión. 

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Pornografía: La industria más pirateada también puede ser la más rentable

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«El cine pornográfico no es un tema sobre el que a tu madre le gustaría que escribieses» dijeron Kenneth Turan y Stephen F. Zito. Pero la industria pornográfica ha cambiado mucho desde los años 70 y hay algunos datos que no se pueden pasar por alto, así que nuestras madres van a tener que aguantarse: El porno es una de las industrias más rentables del mundo y de la red. Mueve más dinero que la industria cinematográfica, la industria farmacéutica y la industria de las bebidas alcohólicas. La pornografía supone el 35% de las descargas de la red y el 12% de las páginas web, y el 70% de los hombres jóvenes la consumen de forma habitual. Pero a pesar de todas estas cifras hay un dato que me sorprendió, y es que en el 2011 un estudio reveló que el contenido más pirateado es, efectivamente, el porno. Con pensarlo 10 segundos te das cuenta de no es tan sorprendente, pero llevamos años escuchando ese discurso de que la piratería iba a acabar con todo tipo de contenido, y al final resulta que el contenido más pirateado en la red es uno de los que más beneficios genera. Es cierto que la pornografía estimula tus instintos más básicos como ser humano y puede que el último disco de Katy Perry no pueda competir con eso, pero es inevitable que me asalte la duda ¿La industria pornográfica se ha convertido en la gran máquina de hacer dinero a pesar de la piratería, o gracias a la piratería? ¿O simplemente es que la piratería no era algo tan grave como nos han llevado diciendo años y años? Sigue leyendo

Los medios, a la cola en personalización

Los medios, a la cola en personalización

Cada vez pasamos más tiempo al día pegados a una pantalla, sea del tipo y tamaño que sea. La infinita variedad de fuentes de información, los interminables “streams” o ríos de noticias de las redes sociales, todo ello contribuye a que cada día gastemos más tiempo en el consumo de vídeo o de noticias. Al consumir más variedad nos volvemos también más impacientes, queremos sacar el máximo provecho a nuestro tiempo de navegación, encontrar con rapidez contenido que nos sea verdaderamente relevante.

Es en el terreno de la generación de relevancia donde entra la personalización, la capacidad de adaptar los contenidos a los gustos y preferencias de los usuarios, algo de lo que se lleva hablando muchos años y que sin embargo no termina de materializarse. Si hacemos caso a la famosa curva anual de ciclo de sobreexpectación de Gartner (la de 2015 debería publicarse pronto), en ella no se habla en concreto de las tecnologías de personalización, si bien podemos seguramente situarlas en un punto próximo al del Big Data, ya en ese tramo descendente que ellos llaman «abismo de desilusión”. Sigue leyendo

¿Cómo llamar a la radio que se ve?

TonyAguilar

En algunos de sus siempre hilarantes monólogos el humorista Gila demostró ser un verdadero adelantado a su tiempo: aquellas actuaciones en la televisión pública de los setenta y ochenta constituyeron insuperables ejemplos de la stand-up comedy mucho antes de que, a finales de los noventa, el género se identificase como tal en España. A sus seguidores no les cuesta imaginar cómo (teléfono en mano) podría actualizar hoy las ácidas y recurrentes parodias sobre operadoras despistadas y clavijas mal conectadas con cualquier llamada a un servicio automatizado de atención al cliente —situación que, por cierto, tiende a representar cada vez más un subgénero… ¿tragicómico?—. Pero sus historias atisbaron innovaciones todavía más preclaras:

«Mi abuelo se pasaba el día en el balcón con un bote de pintura y una brocha dando manotazos al aire. Los vecinos se reían de él porque decía que quería inventar ‘la radio a colores’… “Sí, sí, vosotros reíros, ¡pero ya veréis el día que pille la onda!”, decía mi abuelo…».

La escena parece absurda, pero en realidad la radio siempre ha transmitido en colores, los que cada oyente asocia en su mente a los sonidos y voces difundidos por un receptor cuya evolución tecnológica a lo largo de casi un siglo cabe resumirse en apenas tres logros: la independización de la corriente eléctrica, la mejora en la calidad de la señal y la progresiva miniaturización de los transistores. Así ocurrió hasta que Internet introdujo la radio en las pantallas: fue a partir entonces cuando el entorno digital comenzó a normalizar la imagen y, seguramente también, a arrinconar el encanto de la imaginación.

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RTB – Compra Programática

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En Internet las revoluciones se suceden cada vez con mayor velocidad o en menor plazo de tiempo. Por los cambios producidos en el mundo digital tan solo en la última década, cabría decir que Internet es el gran devorador de revoluciones. Conectividad, interactividad, contenidos, redes sociales, aprendizaje, comercio electrónico, movilidad, sociabilidad, globalidad, el poder del consumidor, 2.0, 3.0, geolocalización, analítica, 4G, 5G, Inbound Marketing, Big data… RTB.

No hay ningún campo de la actividad humana que no esté afectado por estos procesos de transformación.

La velocidad de implantación facilita que cualquiera de los cambios o novedades que se producen de la mano de las nuevas tecnologías se puedan convertir en disruptivos, en cada vez más breve plazo de tiempo.

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