Desmontando las metáforas

Imaginacion Creatvidad Innovacion

Desmontando las metáforas

La palabra metáfora viene del griego y consiste en desplazar un significado por otro con sentido figurado. Una figura retórica por la cual para decir A funciona mejor decir B.
Pero las metáforas tienen fecha de caducidad y cuando nos la pasamos por alto se vuelven previsibles y se vacían de contenido.

En la transformación digital que vive toda la sociedad, los medios de comunicación y las empresas, los conceptos «Imaginación, Creatividad e Innovación» son usados como metáforas del cambio digital, pero no son sinónimos.

Ken Robinson, experto internacional en creatividad y educación, diferenció estos tres factores claves ubicándolos dentro de un proceso de aprendizaje e innovación.


Sigue leyendo

Se rueda

innovacionaudiovisual_serueda

Hoy es sábado, y como cada sábado desde hace varios meses, mi casa se transformará en un plató hasta el domingo. Es una producción discreta, de esas con las que no cuesta convivir. El equipo se reduce a cuatro o cinco personas que ocupan dos habitaciones y un baño. No hay mucho más atrezzo que en un día normal y en los momentos de rodaje nadie me manda callar. Por otro lado tienes la oportunidad de seguir el desarrollo del proceso casi como un mecenas, ayudándolo a crecer al darle cobijo. Para nosotros es como un hijo más al que hay que mimar. Sigue leyendo

Imprescindible: Dilo con tu Propia Voz


Fotograma del film “The Crowd”, de King Vidor

Supongo que todo el mundo conoce esta anécdota apócrifa (o igual debería decir de protagonistas desconocidos, pues por estadística es probable que alguna vez haya sucedido). Cuentan que una madre primeriza se presentó muy preocupada ante el pediatra, con su criatura en brazos. El bebé ya tenía más de dos años y la mujer estaba desesperada: el niño aún no había dicho ni una palabra.
El médico se recostó en su sillón y observó durante un rato al paciente, que ajeno al interés que despertaba, gorgoteaba y lanzaba patadas y manotazos a cuanto objeto se ponía a su alcance.
El médico, con gran solemnidad, tranquilizó a la mujer diciéndole: “Señora, puede usted estar tranquila. Su bebé está perfectamente. Antes o después, todos aprenden a hablar. ¿O acaso conoce usted a algún adulto que no lo haga?”
La anécdota acaba aquí. El mensaje resulta evidente: más pronto o más tarde, todo el mundo aprende a hablar (salvo que exista alguna disfunción grave, que por fortuna es en la minoría de casos).
Con esto en mente, pasemos por un momento a otro punto.

A menudo nos olvidamos de que cuando hablamos de audiovisual, nos referimos a una pieza que está constituida por eso mismo: por sonido e imagen, que comparten importancia a partes iguales. Esto es algo que, aunque parezca evidente, la mayoría de la gente suele ignorar.
En este mundo en el que vivimos en el que, por poner sólo un ejemplo, Youtube es el segundo buscador online; parece que el sonido no resulta tan relevante.

Created by Mushroom Networks

Cuando se habla de la importancia del audio, a veces se tiene la sensación de que se hace para acallar las quejas de los profesionales que se dedican al mismo, como si del hermano pobre se tratara. Y no, no es así.
A menudo olvidamos que el oído es un órgano sensible de gran sutileza. Si nos centramos en una película, la construcción del universo sonoro aporta una riqueza de matices a la que difícilmente la imagen podría lograr por sí sola. Si alguien lo duda, que realice la prueba: visione cualquier película que considere “buena” y reduzca el volumen a cero. ¿Resultado? La película nos parece mucho peor.
En primera instancia podríamos pensar que eso se debe a que, al no captar los diálogos, nos perderemos parte de la trama. No es así. El llamado “cine mudo” ya había resuelto de un modo magnífico un discurso visual pleno, en el que no hacían falta ni cartelas explicativas, (De hecho, lo habían resuelto mucho mejor que muchas de las producciones de hoy en día).
Lo que verdaderamente ocurre cuando prescindimos del audio de una película es que despreciamos eso que se denomina “el universo sonoro” del film. Sí, por supuesto está la banda sonora, aunque sobre todo lo que se echa en falta es ese conjunto de sonidos ambientales que envuelven al espectador y que, gracias precisamente a la naturaleza del sentido auditivo, suelen penetrar de un modo inconsciente en la mente del espectador.
Si hacemos este simple experimento comprobaremos el verdadero valor del sonido.

A lo que íbamos (y retomando la anécdota inicial de este post): el sonido es importante, y todo el mundo, antes o después aprende a hablar.
Vivimos en un mundo de imagen, aunque también es un mundo de marcas. Mi reflexión apunta en esa dirección. ¿Podemos extrapolar lo dicho anteriormente y pensar que todas las marcas, antes o después, aprenderán a hablar?
Imaginemos que sí.

El problema no es tanto si, como temía la madre primeriza, las marcas aprenden a hablar o no, sino cómo lo hacen. Fijémonos que el pediatra no entra en matices respecto a la calidad de lo dicho ni a la capacidad comunicativa del discurso de los parlantes.
Se puede hablar y no decir nada (aunque como nos recuerda la PNL, siempre comunicamos), o peor aún, decir algo de tal manera que se tergiverse, no por mala intención sino debido a una expresión deficitaria.

Tengo la sospecha que durante mucho tiempo las marcas no han hablado por sí mismas, sino a través de interlocutores, intermediarios o traductores. Me explico, las marcas (los anunciantes), han recurrido siempre a agencias de publicidad para que éstas elaborarán su discurso y lo hicieran atractivo.
No estoy hablando de que profesionales del sector les ayudaran a expresar con propiedad aquello que querían comunicar, sino a que, directamente, les han cedido su voz a terceros, pensando que la voz de estos era mejor que la propia.

No hay dos marcas iguales, como no hay dos personas idénticas, (parecidas sí, pero no iguales). Dicen que “el diablo está en los detalles”, y es precisamente ahí donde tenemos que buscar la identidad y la verdadera naturaleza de la marca.
Hace poco tuve ocasión de evaluar un spot realizado por una gran agencia de publicidad para una marca de prestigio internacional. Mi respuesta fue tan breve como clara: “técnicamente es impecable, pero no representa a la marca para nada”.
Aquella era una pieza audiovisual realizada con todo tipo de medios y, como digo, con una factura excelente. (Espero que se entienda que mantenga los nombres en el anonimato, más aún cuando lo que quiero decir se entenderá igualmente).
El problema es que la técnica (el estilo, el storytelling, si se quiere), era un estándar. Sí, de gran calidad, pero un estándar aplicable a cualquiera y, por lo mismo, inútil para todos.
Aquel anuncio privaba a la marca de su propia voz, de su personalidad, y convertía al producto y la empresa en una figura más entre la multitud de marcas que se anuncian a diario.

Imagen de “The Buster Keaton Crowd” en el San Francisco Silent Film Festival. Photo de Tommy Lau

El último ejemplo sobre lo que digo se me presentó hace pocos días, cuando vi el último spot de la Fundación “La Caixa”. Esta pieza forma parte la campaña “Imprescindibles”.


Vídeo oficial de la campaña “Imprescindibles”

Tratándose de una fundación con finalidades benéficas de corte humanitario, habiendo enfocado la campaña como un homenaje a aquellas personas que dedican su vida a ayudar a los demás, y habiéndose tomado la decisión de que sean los propios homenajeados quieres aparezcan en pantalla, parece que todo debería ir bien.

Es evidente que la idea original es dar voz a los miembros de las organizaciones, y a través de ese aporte de verismo, obtener mayor cercanía y credibilidad. (Eso no es un problema: se puede hacer un casting entre los participantes sin necesidad de recurrir a actores profesionales).
Aquí parece que tiene sentido que la marca (Fundación “La Caixa”) ceda su voz a terceros, o adopte como propia la voz de éstos. Hasta aquí no veo ningún inconveniente, pero…
Efectivamente: todo el que haya visto el spot se habrá dado cuenta de lo impostado que resulta el audio, algo que a mi entender elimina todo el potencial que tenía la propuesta.
Tan terrible como escuchar a alguien doblado (esa lacra que el mercado audiovisual español no logra quitarse de encima), digo, tan perjudicial como eso, resulta el darse cuenta de que la persona que nos habla no utiliza sus propias palabras: que recita, como un estudiante aburrido, unas líneas que otro ha escrito para él, y que no comprende, que no le importan o que, en el mejor de los casos, comparte pero nunca expresaría de ese modo.

Como decía el pediatra, todo el mundo, antes o después, aprende a hablar. Otra cosa es que lo haga con propiedad y con su propia voz. Puede que ése sea un primer paso a dar por las marcas, si quieren que el Branded Content que generen llegue a su público.

(Nota: las imágenes utilizadas se acogen al derecho a cita y sus propietarios aparecen debidamente acreditados)

Piensa en participación primero, historia después

FullSizeRender_5Siempre que voy a desarrollar un proyecto o empezar a imaginar una historia, llevo esta caja negra conmigo en el bolsillo. ¿Queréis saber qué contiene?

Lo normal, cuando comienzas a crear una historia es imaginar el mundo en el que se va a desarrollar, construir los personajes que lo van a habitar, alimentar los conflictos que van a hacer la trama interesante. Es uno de los momentos más creativos del proceso. Si además te planteas que la historia va a tener algún componente transmedia, luego empezarás a pensar en qué plataformas vas a desarrollar esa historia y cómo vas a hacer que el público participe en ella. Este es el modelo “Historia primero, participación después”. Pero ¿y si le damos la vuelta? ¿Y si empezamos pensando cómo dar oportunidades a la gente a sumergirse en un universo y luego lo construimos? Hoy os revelo qué hay dentro de esa caja negra y cómo utilizar la estrategia “Participación primero, historia después”. Sigue leyendo

¡Oh! ¡Ah!

Oh_ah

Uno de los principios constructivos de una historia clásica son:  disponer de un personaje -y dotarlo de capas de personalidad-, proveerle un contexto con tensión, provocarle alguna disrupción externa o interna para crear un conflicto, contraponerle una fuerza antagónica y darle un final restaurador -o semi restaurador o anti restaurador que hoy está de moda-.

En los finales de las historias lineales de estructura clásica persisten los cierres con un previo punto de giro sorpresivo y a posteriori una explicación que viene a revelar la lógica de los hechos que el espectador no pudo o no supo interpretar en su momento.

Aquella información de fondo que desconocíamos en convergencia con su revelación es en el clímax de la historia cuando expone su sentido más fuerte. Es la sorpresa seguida de la lógica: el final ¡Oh! ¡Ah!

Sigue leyendo

«The Killer Inside Me», una de cachiporrazos

24955751776_e0bc2f0701_o
Fotografía de la manifestación a favor de la libertad de los titiriteros detenidos en Madrid. Imagen de Galiza Contrainfo bajo licencia Creative Commons

Aki Kaurismäki y los posts de actualidad
En unas declaraciones a una revista de crítica cinematográfica, el finlandés Aki Kaurismäki decía que no iba a los estrenos cinematográficos y que, en realidad, no veía ninguna película reciente (término que para él abarca varias décadas). Dicho así parece una boutade, pero lo cierto es que una vez expuesto su criterio no resulta tan absurdo.
Kaurismäki señala que, si una película aguanta el paso del tiempo, probablemente debe tener algo de interés y si no, no. Gracias a este curioso criterio de selección evita perder tiempo viendo obras intrascendentes, olvidables o, simplemente, mediocres. (¿Cuántos films galardonados y ensalzados por el público y la crítica del momento se han marchitado con el paso del tiempo, demostrando que su éxito era más fruto de las circunstancias que de la valía de la obra?) Sigue leyendo

Un brindis de navidad

Siendo niño visitaba en vacaciones el pueblo de mi madre, Siruela, en Extremadura. Guardo vivos esos recuerdos de pantalón corto y juegos en las calles empedradas, donde el eco de las pisadas de las caballerías creaba un ambiente de cuento en el acontecer cotidiano. Las escenas de jinetes vividas desde mi mirada de niño resultaban un elixir excitante de la imaginación.

Pueblo1

Foto del autor. Linares de la Sierra, Huelva, España. Agosto 2015.

Las vacaciones en Siruela también regalaban mis oídos con palabras extrañas, nuevas en su vejez, de esas que no se oían en el patio del colegio o en las calles de mi ciudad, Madrid. Mis amigos extremeños decían “viajera” al autobús, “pellica” al abrigo, “albañal” al desagüe, “borras” a las ovejas … Había una palabra especial, “alberca”, para denominar la pileta que embalsaba las aguas de riego en las huertas, donde siempre había un abuelo comprensivo que nos dejaba aliviarnos de los calores del estío.

Hace unos días, cuarenta años después de esos chapuzones, he tenido ocasión de descubrir el parentesco etimológico entre “alberca” y “baraka”, un término de la cultura árabe que encontraremos traducido como bendición y también como suerte.

La sabiduría árabe denominó “alberca” a ese lugar donde el agua reposa y es bendecida antes de fluir y regar con su suerte el vientre de los campos. Una auténtica pila de agua bendita. Hoy, cuando brindamos, hacemos justamente eso, invocamos nuestra suerte en el líquido –no se brinda con carne o pescado o con arroz- y ponemos en juego esa bendición, confiando que surta efecto o celebrando su logro.

Por eso, en esta alberca llamada Innovación Audiovisual, quiero hoy invocar mi deseo con todos vosotros: brindo porque contemos historias a los niños, pues al hacerlo estamos regando con imaginación la vida que nos nutre.

Baraka!

La sombra de Fallon es alargada.

Para mí al menos era inevitable abordarlo. Desayunando el otro día con la triste noticia del fallecimiento de Pat Fallon –un publicitario que a los 70 años se encontraba entre la ley de vida y el valor de ley– me asaltó la necesidad de recordar y revisar la enorme y perdurable influencia que ha ejercido en nuestra profesión.

Basta con googlearlo someramente para ver cómo, sobre todo desde finales de los 90 -con el desembarco de su agencia en Europa- hasta bien entrado el milenio y su segunda revolución industrial digital, su trazo indeleble nos regala pequeños hitos de la comunicación comercial: desde los archiconocidos Balls y Gorilla de Juan Cabral para Sony y Cadbury, hasta los pretéritos éxitos de relumbrón como Cat Herders de HP para la Superbowl o, el que ahora mismo nos ocupa, The Hire para BMW.

Sigue leyendo

Regreso al Presente

Regreso al futuro

Hoy es el día indicado: el presente llegó al futuro.

Hace treinta años del estreno de la trilogía de ‘Regreso al futuro’ (Volver al futuro, en hispanoamérica), hace treinta años que espero este día.

El 21 de octubre es la fecha elegida por «Doc» Emmett Lathrop y Marty McFly para viajar al futuro en la segunda entrega de la saga. Coches voladores, aeropatines, cazadoras con autosecado, zapatillas Nike auto-ajustables con robot-cordones. Un futuro de verdad.

Sigue leyendo

Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas

Sherlock Holmes and the Internet of Things

¿Cómo haría el siempre atractivo, inteligente y deductivo Sherlock Holmes para seguir siéndolo en la época de CSI? La falta de medios técnicos de la época victoriana hacía brillar el ingenio del más famoso de los detectives. ¿Y cómo contaría Sir Arthur Conan Doyle la historia de Sherlock Holmes en la actualidad del transmedia, la narración digital y las experiencias colaborativas? Si todos estos nuevos formatos y posibilidades tecnológicas hubieran estado al alcance del escritor, ¿se habría contado la historia de manera diferente?

Este personaje y su universo narrativo son la excusa del proyecto Sherlock Holmes and the Internet of Things, lanzado por el Digital Storytelling Lab de la Universidad de Columbia. Hace poco ya os daba la lata sobre las grandes oportunidades detrás del Internet de las cosas, pero este proyecto lo lleva más allá. El objetivo: crear una colaboración global para crear una escena del crimen conectada, usando el universo de Sherlock Holmes para profundizar en las posibilidades de las nuevas tecnologías y la participación activa del usuario. Detrás de este proyecto están grandes figuras de la innovación narrativa como Lance Weiler y Nick Fortugno: Lance – director de cine y conocido por proyectos como Pandemic, Bear 71, Collapsus – y  Nick – game designer detrás de juegos como Diner Dash, además de creador de LARPs (live-action role-playing games) y fundador de Playmatics. Sigue leyendo